Eine eigene Variante für DungeonQuest (de) (alt) veröffentlichen.
Mario D. "Mehr Leben" von Mario D.
für 1 bis 4 Spieler

In unserer Gruppe geschah es immer wieder mal, dass einer vvon uns vier bereits in einer der ersten paar Runden starb. Der Rest der Partie war dann natürlich von langweiligem Zusehen geprägt.
Um dies zuverhindern, startet jeder Spieler zu Beginn mit drei " Lebensmarkern". Statt zu sterben wird einer dieser Marker abgegeben, außerdem verliert man natürlich alle Schätze, die man hatte und erhält 2 Lebenspunkte weniger als zu Beginn. So können alle auch etwas länger spielen - auch wenn man mit dieser Variante immer noch nicht immer wieder aus dem Dungeon kommt.
Mario D. "Mehr Leben" von Mario D.
für 1 bis 4 Spieler

In unserer Gruppe geschah es immer wieder mal, dass einer vvon uns vier bereits in einer der ersten paar Runden starb. Der Rest der Partie war dann natürlich von langweiligem Zusehen geprägt.
Um dies zuverhindern, startet jeder Spieler zu Beginn mit drei " Lebensmarkern". Statt zu sterben wird einer dieser Marker abgegeben, außerdem verliert man natürlich alle Schätze, die man hatte und erhält 2 Lebenspunkte weniger als zu Beginn. So können alle auch etwas länger spielen - auch wenn man mit dieser Variante immer noch nicht immer wieder aus dem Dungeon kommt.
gelöschte P. Machtkarten wählen von gelöschte P.
für 1 bis 4 Spieler

Die Regel sieht ja offensichtlich vor, dass zu Beginn eines Kampfes beide Kontrahenten zunächst eine ihrer 4 Machtkarten zufällig ziehen, um dann die Kartenhand vom Kampfkartenstapel auf 5 Karten (Zwerg=6) aufzufüllen.

Was sich bei uns als Irrtum eingeschlichen hat, lässt sich aber gut als Variante spielen:
Beide Kampfteilnehmer wählen eine ihrer Machtkarten bewusst aus und ziehen dann erst die Kampfkarten nach.

Die 4 Machtkarten stellen in meinen Augen ja die Talente dar, die der betreffende Held / das Monster fest beherrscht.
Warum nicht also, wie bei anderen Rollenspielen auch, eines meiner Talente auswählen und damit in den Kampf ziehen.

Der Kampf ist somit ein ganz klein wenig taktischer ;)
gelöschte P. Würfelergebnis mit Entschlossenheitsmarkern verändern von gelöschte P.
für 1 bis 4 Spieler

Um der "Härte" in Dungeon Quest ein wenig Einhalt zu gebieten, lässt sich folgende Variante gut einbringen:

Die Entschlossenheitsmarker werden bei Proben ja dazu genutzt, die benötigte Eigenschaft positiv zu beeinflussen.
Habe ich also eine Grundgeschicklichkeit von "6", muss eine Geschicklichkeitsprobe durchführen (mit 2 6er-Würfel) und würfele eine "7", kann ich einen Entschlossenheitsmarker abgeben, um es doch noch zu schaffen.
Ich manipuliere also damit das Würfelergebnis.

Warum das also nicht bei jedem Wurfelwurf möglich machen, also auch außerhalb der Eigenschaftsproben.

Wir haben das in mehreren Runden probiert und es klappt sehr gut. Ich überlege mir also gut, ob ich einen Entschlossenheitsmarker gleich bei der ersten Falltür ausgebe, oder lieber aufbewahre, um bei einer gefundenen Schatztruhe (hier wird am Ende des Spieles der Goldwert ermittelt: Würfelergebnis x 100) den Inhalt wertvoller zu machen.

Oder ich ziehe eine "Talisman"-klassische Entscheidungskarte, z.B.: "Bei 1-2 stirbst Du, 3-6 Es passiert nichts, 7-8 Du erhälst Gold, 9-10 Du heilst 3 Leben, 11-12 Du heilst Dich komplett".
Hier wäre so Manchem sicher ein aufgesparter Entschlossenheitsmarker wichtig ;)

Die "Dunkelkammer" wäre auch so ein gutes Beispiel!

Der besondere Kick ist aber, bei einsetzender Dämmerung (hier wird ja gewürfelt, ob die Tore sich schließen, was das Ende der sich noch im Verlies befindlichen Abenteuerer bedeutet) Entschlossenheitsmarker dafür zu verwenden, um das "Ende" noch 1-2 evtl. rettende Züge hinaus zu zögern.
Nehmen wir an, der Zeitmarker liegt schon auf dem Feld "1-3" und der erste Spieler würfelt jetzt eine "2".
Er selber ist schon draußen und in Sicherheit, zwei andere Spieler benötigen aber noch 1-2 Züge, um das Verlies verlassen zu können. Einer der Beiden hat noch zwei Entschlossenheitsmarker und setzt diese jetzt ein, um das Ergebnis des Wurfes von "2" auf "4" zu erhöhen.

Das Spiel spielt sich trotz dieser Variante genauso spannend und mit angezogener Schwierigkeit, wie ohne.
Denn die wenigen Entschlossenheitsmarker, die ein Spieler im Laufe des Spieles erhält, wird er ja eh schnell wieder los. Somit kann ich diese Marker sogar ein wenig taktisch nutzen.

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