Dungeon Quest - darauf habe ich gewartet :)
Wer kennt sie nicht, die mühseligen Runden HeroQuest, Descent, ... zu Zweit, wo ja ein Spieler den Overlord (böser Gegenpart/Spielleiter) spielen muss und nur noch ein Spieler für alle Helden steht, die man spielen möchte.
Schon bei HeroQuest (ich bin Neueinsteiger seit 3 Jahren) fragte ich mich, warum es denn nicht ein solches Spiel für Spieler gegen die Spielmechanik gibt.
Und da ist es ... Dungeon Quest (dessen Vorgänger Drachenhort ich leider nicht kannte)!
Zum Spielsinn:
1-4 Spieler stehen früh morgens in der Welt von Runebound/Descent vor einem Dungeon (dem "Verlies") mit dem Wunsch, den legendären Schatz des darin hausenden Drachens ein wenig ... sagen wir mal ... zu verkleinern :)
Es ist ein Spiel gegen die Zeit.
Denn schon mit der einsetzenden Dämmerung am Abend besiegelt sich schnell das Schicksal der Abenteurer, welche den Dungeon nicht mehr umgehend verlassen. Ist es erstmal Nacht, werden alle Zugänge geschlossen und der erwachte Drache tötet gnadenlos alle Helden, die den Ausgang nicht mehr erreichten.
Sieger ist der Spieler mit der größten Beute und natürlich muss er dafür den Dungeon verlassen haben :)
Auf den ersten Blick ist Dungeno Quest eine gelungene Mischung aus HeroQuest, Talisman und Tempus Draconis.
Spielaufbau:
Schon beim Schachtel öffnen fällt auf: Runebound, Descent, Runewars standen Pate beim layout :)
Und so ist es auch erfreulich, dass für die drei genannten Spiele als Bonus gleich alle Helden aus Dungen Quest als Charakterbögen beigelegt sind, plus einem Begleitermarker für Descent.
Die Spielfiguren sind ebenfalls aus dem gleichen grauen Weichplastik, so dass man sie in o.a. Spielen mit einsetzen kann .... an dieser Stelle ein großes Danke an den Hersteller/Verlag.
Ein großes quadratisches Spielbrett bildet den Grundriss des Verlieses und bietet in den Randzonen vorgemerkte Ablageflächen für die unterschiedlichen
Spielkarten, die es zu Hauf gibt.
Lediglich Kampf- und Machtkarten legt man neben das Spielbrett, so dass ein normaler Tisch zum Spielen ausreicht.
Hier macht sich der Bruder "Runebound" bemerkbar, bei dem das Spielbrett ähnlich gestaltet ist.
Sind alle Kartenstapel gemischt, jeder Spieler hat einen Heldenbogen (zufällig gezogen, oder gewählt) und sich mit dessen 4 Machtkarten versorgt (Helden-bezogene "Talente" für den Kampf), werden noch pro Spieler eine Rune gezogen und der Sonnenmarker auf das Startfeld gelegt (Zeitleiste).
Die Runen stellen einmal verwendbare mächtige Zauber zur Verfügung (Heilung, Teleportation, Kampfverhinderung, usw.).
Die Helden werden frei wählbar auf die Burgtürme (Zugänge zum Verlies) postiert und nach Wahl des Startspielers geht es los.
Spielablauf:
Beginnend mit dem Startspieler wird die Sonne erstmal ein Feld weiter gezogen (vor allen anderen Aktionen).
Danach hat jeder Spieler eigentlich nur zwei Möglichkeiten ... "Bewegen" ODER "Durchsuchen".
Beim Bewegen geht der Held genau 1 Feld weiter.
Hierfür zieht er zufällig eine der quadratischen Verlieskarten (wir verwenden einen großen Stoffbeutel zum Ziehen) und legt sie von seiner aktuellen Position aus an, um sie dann zu betreten. Diese Karten, welche Gänge, Kreuzungen, Räume, Abgründe, marode Brücken, Fallenräume, usw darstellen, bilden langsam ein jedesmal anders aussehendes Verlies, Zudem verläuft der Weg nicht einfach geradeaus.
Viele Räume zwingen zum Richtungswechsel, sei es mangels Durchgänge, Türen in die gewünschte Richtung, oder weil sie eine Falle beherbergen, ein Hindernis oder gar einen bodenlosen Abgrund.
Es ist Alles möglich. :)
Fast jeder Raum, in dem die Bewegung endet, veranlasst den Helden eine sogenannte "Verlieskarte" zu ziehen.
Diese kann gefundene Beute, Monster, welche angreifen, Fallen, Durchgänge nach unten, Tränke, weitere Fundorte, und Vieles mehr beinhalten.
Ganz in der Tradition von Talisman, wo man vom Abenteuerstapel zieht und jedesmal gespannt ist, was einen so erwartet.
Viele dieser Karten erlauben dem Spieler auch weitere Entscheidungen. So heißt es zum Beispiel "Du findest einen Geheimgang ..., Du findest eine Krypta - willst Du sie durchsuchen? ...., Du findest einen toten Abenteuerer ...., usw.".
Für solche Fälle bietet das Spiel dann einige spezielle Kartenstapel, von denen jetzt gezogen wird.
Entscheide ich mich für die Erforschung der Krypta, ziehe ich gleich vom Krypta-Kartenstapel und befolge die Anweisungen hierauf.
Auch kann ich in meiner Bewegung einen Zugang zu den unter dem Verlies befindlichen Katakomben finden.
Diese kann ich dann in meinem nächsten Spielzug betreten und ziehe von jetzt an vom Katakomben-Abenteuerstapel, ähnlich der Katakombenerweiterung in Talisman.
Die Bewegungsmechanik ist in den Katakomben etwas anders und einfach nur genial gelöst.
So lege ich mit einem Spezial-Marker fest, in welche Richtung ich mich vom "Einstieg" aus bewege.
Da ich ab jetzt Katakomben-Karten ziehe, befolge ich deren Inhalt und führe ihn aus (Kampf, Beute, Falle, usw.) und lege sie vor mir ab. In dem Moment, in dem ich eine Karte ziehe, die mir mitteilt, ich habe einen Ausgang aus den Katakomben gefunden, addiere ich meine gesammelten Katakombenkarten und gehe entsprechend so viele Felder in die beim Einstieg von mir festgelegte Richtung. Dort angekommen würfele ich noch mit einem 6er Würfel und lege diese Augen als linke oder rechte seitliche Felderbewegung fest.
Das heißt, ein Abstieg/Sturz in die Katakomben lässt mich immer wo anders im Verlies wieder auftauchen.
Das macht sehr viel Spaß und man kann die Katakomben mit etwas Glück und Kampfgeist nutzen, um unter dem verwinkelt verlaufenden Dungeon in halbwegs gerader Linie zum Drachenhort, welcher sich in der Mitte des Verlieses befindet, zu gelangen.
Das Durchsuchen:
Statt mich zu Bewegen, kann ich in meinem Spielzug auch im augenblicklichen Raum verweilen und diesen durchsuchen.
Dafür ist auf den meisten Raumkarten ein Fackelsymbol aufgedruckt. Und es gibt auf dem Spielplan eigens hierfür einen Kartenstapel mit einer Fackel auf der Rückseite.
Einen Raum kann ich maximal zweimal hintereinander durchsuchen, dann muss eine Bewegung folgen.
Beim Durchsuchen kann alles Mögliche gefunden werden :)
Hier stand HeroQuest Pate.
Dann gibt es noch einige Sonderräume. So kann ich mich in Spinnennetzen verfangen, lande in einer "Dunkelkammer", die Decke stürzt ein und ich muss via Geschicklichkeitsprobe versuchen, über den Schuttberg zu klettern, da drehen sich Räume, oder ich muss Fallgitter hochstemmen (Kraftprobe) und Türen öffnen, um weiter zu kommen.
Kämpfe:
Hier hat das Spiel viel zu bieten.
Der Standardkampf ist der, welcher mittels Kampfkarten in Runden ausgetragen wird.
Hierfür übernimmt z.B. der links sitzende Spieler die Züge des Monsters. Beide Kontrahenten ziehen zunächst eine ihrer 4 Machtkarten (bestimmte auf den Charakter zugeschnittene Fähigkeiten) und füllen die Kartenhand vom extra vorhandenen Kampfkartenspapel auf 5 karten auf (Zwerg = 6). Jetzt suchen sich beide eine Karte aus und legen sie vor sich ab.
Gleichzeitig aufgedeckt werden zunächst die Angriffswerte verglichen. Der mit dem höheren Wert hat diese Runde gewonnen und seine Karte landet im "Schadenspool" des Gegners (jede darin liegende Karte bedeutet 1 Lebenspunktverlust).
Die Karte des Verlierers landet im Kampfkartenpool zwischen beiden Kontrahenten. Die haben evtl. noch eine spätere Bedeutung (Todesstoß).
Das wäre aber langweilig, gäbe es nicht einige taktische Leckerbissen. So sind die Karten in die drei Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf unterteilt. Manche Karten haben ein zweites Symbol aufgedruckt. Dies bedeutet, der Spieler kann noch in dieser Runde einen Gegenschlag durchführen.
Und das geht so: Ich greife ein Skelett mit Fernkampf=3 an. Das Skelett spielt eine Nahkampf=4-Karte. Normalerweise wäre das jetzt ein Schaden für mich. Da aber auf meiner gespielten Fernkampfkarte als zweites Symbol die Axt für Nahkampf abgebildet ist (das Skelett griff ja mit Nahkampf an), darf ich einen Gegenschlag ausführen, also solange weitere FERNKAMPF-Karten aus der Hand ausspielen (also auch mehrere auf einmal), bis ich über dem Angriffswert des Gegners liege und ihn somit in dieser Runde doch noch besiege.
Wichtig ist, dass der Gegenschlag nur in der Angriffsart durchgeführt werden kann, mit welcher der Spieler in dieser Runde gekämpft hat. Ich kann also nicht Irgendwas spielen.
Todesstoß:
Im Laufe der Kampfrunden (gerade bei stärkeren Gegnern dauern Kämpfe schonmal an) sammeln sich zwischen den Kontrahenten einige abgeworfene Karten im "Kampfkartenpool" an.
Diese hatten bisher keine Bedeutung ..... ABER .... Hat eine Seite gerade eine Kampfrunde gewonnen, kann der Sieger alle weiteren Karten mit der selben Angriffsart, mit welcher er die Runde soeben gewonnen hat, aus dem Kampfkartenpool hinzu addieren und durch diesen erhöhten Angriffswert einen Todesstoß ausführen.
Nehmen wir mein obiges Beispiel.
Ich habe mit erfolgreichem Gegenschlag das Skelett ja mit Fernkampf besiegt.
Jetzt liegen im Kampfkartenpool aus vorherigen Kamprunden u. A. zufällig noch zwei Fernkampfkarten. Diese kann ich als Sieger jetzt nehmen und zu den beiden Sieg-auslösenden Karten in den Schadenspool des Skelettes legen. Da Skelette schwächere Gegner sind (meistens 2-3 Lebenspunkte), habe ich mit dieser einen Aktion dem Skelett jetzt aber wirklich das letzte Leben ausgehaucht :)
Der Todesstoß kann gerade bei schweren Gegnern kampfentscheidend sein.
Aber vorsicht: Der Gegner versucht das auch :)
Nunja, selbstredend haben manche Kampfkarten noch durch Text festgelegte Sonderaktionen und kleine "Gemeinheiten", welche den Kampf noch abwechslungsreicher machen.
Nach Kampfende muss aber auch der Gewinner die Anzahl Karten, welche in seinem eigenen Schadenspool liegen, als Lebenspunkte abziehen. Denn kein Kampf vergeht selbst für den strahlendsten Helden ohne Kratzer und Schürfwunden :)
Das Spiel bietet zudem noch die Kampfvarianten mit dem aus Talisman bekannten rollenspielartigen Auswürfeln des Kampfes, oder die klassische Stein-Papier-Schere Variante:
So wählen beide Spieler pro Kampfrunde eine Angriffsart, decken gemeinsam die entsprechende Karte auf und legen diese an eine im Handbuch befindliche grafische Übersicht, auf der an Schnittpunkten beider Angriffsarten der Schaden abgelesen wird.
Da die unterschiedlichen Angriffsarten zudem auf Held und Monster unterschiedliche Auswirkungen haben, sind die Kämpfe spannend, haben aber weniger taktisches Potential.
Die persönlichen Machtkarten entfallen bei dieser Kampfart.
Der Drachenhort:
Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist ja das Erreichen des Zentrums des Verlieses, dem Drachenhort.
Hier liegt der Drache schlafend auf seinem riesigen Gold-/ und Edelsteinberg. Jetzt gilt es leise zu sein und unter Rücksicht auf die fortschreitende Zeit, möglichst viel Schätze zu erbeuten und ungeschoren davon zu kommen.
Der Spieler muss beim Betreten und so lange er sich in der Schatzkammer aufhält, in jeder Runde, eine Drachenkarte ziehen.
Darauf ist entweder in neun von zehn Fällen ein geschlossenes Drachenauge, oder eben ein geöffnetes zu sehen.
Geschlossenes Auge heißt also, der Drache schläft, keine Gefahr. Solange also diese Karten gezogen werden, kann sich der Spieler am Schatz bereichern.
Aber .... ABER .... selbstredend steigt das Risiko mit jeder "Drache schläft"-Karte, dass er aufwacht.
Das ist vor Allem für die Mitspieler fies, die erst nach anderen Spielern in die Schatzkammer kommen ;)
Ein wichtiger Faktor ist die Tageszeit. Hat der Weg zum Schatz vielleicht schon den halben Tag gedauert, muss ich ja auch auf dem Rückweg mit Allem rechnen.
So kann dieser ja sogar länger dauern, sollte ich mehr Fallen und Fertigkeitenproben nicht bestehen, wie auf dem Hinweg. Oder ich gehe einen ganz anderen Weg und erlebe ganz andere Hindernisse, Umleitungen, etc.
Wer sich also in seiner Habgier lange in der Schatzkammer aufhält und Schätze sammelt, der hat ggfs. keine Zeit mehr, vor der Nacht den Dungeon zu verlassen.
Oft helfen dann nur noch seltene Runen oder Zauber (Teleportation, Zeit anhalten, ...). Und wenn dann noch als Ereignis einträfe, die Korridore und Gänge drehten sich ... oh weh ;)
Fazit:
Dungeon Quest lässt alle Herzen derer höherschlagen, welche schon als Kinder mit der Taschenlampe gerne Oma's Dachboden, die Höhle im Wald, Tante Gerda's Keller, .... erfoscht haben, oder einfach sehr gerne Talisman oder HeroQuest und ähnliche Spiele spielen :)
Dieses ständige "was kommt nach der nächsten Gangbiegung", diese Lust am Erforschen eines jedesmal völlig anders aufgebauten Dungeons, die spannenden Kämpfe, und und und ... Das übt einen Sog aus, dem sich kein Abenteurer widersetzen kann.
Zudem sind die Spielrunden kurz und dank der Zeitleiste schon handlungstechnisch begrenzt.
Ein erfrischend kurzweiliges Spiel, dass dank seiner einfachen Regeln und trotzdem ausgefeilten Spielsystems allen Altersgruppen Spaß macht.
Jüngeren Kindern würde ich das Spiel wegen der Spielhandlung (dunkler Dungeon, Leichen/Skelette nach Schätzen durchsuchen, Lebensverlust, ...) nicht empfehlen.
Es ist dieses "Wie weit gehe ich (das Risiko ein) für meinen Sieg?".
Dungeon Quest ist Spannung pur ... das ganze Spiel hindurch und immer wieder.
Kai-Uwe hat DungeonQuest (de) (alt) klassifiziert.
(ansehen)