Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Das Ziel ist der Weg

In der Steinzeit war das Leben sicherlich nicht leicht. Aber eine Freude hatte man eigentlich in allen Zeiten: die der Fortpflanzung. So ist es auch diese, hier noch nicht als Freizeitaktivität anzusehende, Beschäftigung, ohne die man das Spiel nicht gewinnen kann. Dieser Teil erinnert an Agricola, wo man ja auch mehr Aktionen bekommt, wenn man sich in seine Hütte zurückgezogen hat.
Stone Age ist eine bunte Mischung vieler Spiele und vieler Ideen. Zuerst braucht man einmal Clanmitglieder, damit man Aktionen hat. Mit 5 starten die Spieler, mehr gibt es während des Spiels.
Dann will auch jedes Mäulchen gestopft werden; Nahrung muss also herangeschafft werden. Ohne Rohstoffe wiederum kann man keine Erfindungen machen und muss in einer nassen und kalten Höhle schlafen. Mit ein bisschen Holz und Lehm kann sich aber jeder eine schmucke Hütte zusammenzimmern.
Kommen wir zum Spielplan. Die Beschreibung desselben führt auf elegante Weise zu einer Erklärung, wie man dieses Spiel spielt.

- Das erste Feld, dass ich mit einer Figur belegen kann ist der Bauer. Er bestellt ein Feld und dieses versorgt in der Hungrige-Mäuler-Phase einen meiner Bewohner mit Nahrung. Je mehr Felder ich habe, desto weniger Futter muss ich heranschaffen.

- Das zweite (und eigentlich auch das dritte) Feld ist die Hütte. Hierhin ziehen sich Mama Steinzeit und Papa Steinzeit zurück um neuen Steinzeitnachwuchs zu machen. Mit dieser Aktion bekomme ich eine weitere Arbeitskraft, die aber auch versorgt werden will.

- Nummer drei ist der Werkzeugmacher. Er bastelt mir ein Werkzeug, dass mir beim Abbauen der Rohstoffe helfen kann.

- Feld 4 ist die Jagd. Hier können die Herren und Damen Steinzeitmensch Nahrung jagen.

- Feld 5 ist der Wald, hier gibt es…Holz!

- Nummer 6 bietet Lehm.

- Eisenerz gibt es im nächsten Feld und

- Gold im darauffolgenden

- Unten auf dem Spielplan gibt es vier Felder für Karten und 4 für Hütten, die zum Bau zur Verfügung stehen

Die Rohstoffe (Nahrung, Holz, Eisen und Gold) werden durch Würfelwerfen abgebaut. Je Figur, die ich dort platziere, darf ich einen Würfel werfen. Bis auf das Feld Jagd sind alle Felder in der Anzahl der möglichen Figuren begrenzt. Die Anzahl meiner Figuren dort ergibt die Anzahl der zu werfenden Würfel. Die Summe wird durch 2 (Nahrung), 3 (Holz), 4 (Lehm), 5 (Eisen) und 6 (Gold) geteilt, um zu erfahren, wie viele Einheiten ich von der einzelnen Ressource bekomme. Die Werkzeuge kann ich einsetzen, um eventuelle Augenpunkte zu ergänzen, damit ich eine weitere Ressource bekomme, denn es wird immer abgerundet. Die Ressourcen brauche im einmal um Hütten zu errichten. Diese geben Punkte, je nach aufgedrucktem Wert. Für manche Hütten brauche ich Holz und Lehm, oder andere, vordefinierte Rohstoffe, bei anderen darf ich bis zu, zum Beispiel, 7 Rohstoffe abgeben. Die Werte dieser Rohstoffe ergeben dann meine Punkte. Die Karten kosten auch Rohstoffe, die rechte Karte immer 1, die linke 4. Werden Karten gekauft, rücken die anderen am Ende nach und neue werden aufgedeckt. Genauso werden Hütten wieder aufgedeckt, sollten sie errichtet worden sein. Die Karten geben einem unterschiedliche Vorteile: Manche geben Rohstoffe, andere Werkzeuge oder Fortschritte. Bei einigen sind Personen abgebildet, die am Ende Punkte erwirtschaften.
Wie gesagt ist das Spiel ein Sammelsurium an unterschiedlichen Ideen, so geben dann auch viele unterschiedliche Aspekte am Ende Punkte.
Aber noch einmal der Reihe nach: Reihum stellen die Spieler eine bestimmte Anzahl an Figuren auf ein Feld. Späteres Nachsetzen ist nicht erlaubt. Auf die ersten Felder (Feld, Hütte, Werkzeug) setzt man immer entweder einen oder zwei, auf die anderen, die Rohstofffelder, kann man beliebt viele setzen, sofern noch Platz ist. Auf die Karten setzt man genauso einen, wie auf die Hütten. Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt, startet der Startspieler mit der Auswertung. In welcher Reihenfolge er die Felder wertet, auf denen Figuren stehen, ist ihm überlassen. Bei den Rohstoffen muss er würfeln, ansonsten zahlt der die Rohstoffe für Karten und Hütten an die Bank und geht eventuell auf der Punkteleiste voran.
Sollte er Werkzeuge einsetzen, tappt er diese. Nein, nein, er tappt sie nicht, er dreht sie auf die Seite. Habe ich „tappt“ geschrieben? Nein, das war ein Fehler, ich meinte das nicht so. Haben doch Wizards of the coast diesen Begriff patentieren lassen. Hoffentlich kostet das jetzt keine Strafe. Oh, jugendliche Sorglosigkeit! Kennt jemand einen guten Anwalt?
Aber weiter im Text, wir wollen uns hier nicht von eventuellen Millionenklagen ablenken lassen.
Die Werkzeuge sind pro Runde eben nur einmal zu nutzen.
Punkte bekommt man während des Spiels nur durch den Bau von Hütten. Da auf dem Spielertableau nur vier freie Plätze zu sehen sind, dachten wir, dass man nur vier Hütten bauen darf. Denkfehler. Weitere Hütten baut man einfach darüber. Aber so war unser erstes Spiel ein wenig anders, als die folgenden. Etwas negativer in der Grundtendenz und ein wenig taktischer in der Auswahl der Hütten. Da aber das Spielende unteranderem dadurch eingeleitet wird, dass ein Hüttenstapel aufgebraucht ist, waren wir schon ein wenig verwundert.

So spielen also die Spieler jeder für sich, sammeln Rohstoffe, vermehren sich, bauen Hütten und erwerben Karten. Am Ende einer Runde muss man für jedes Clanmitglied eine Nahrung abgeben.
Am Ende des Spiels gibt es für viele Dinge noch Extrapunkte und dies sollte man nicht unterschätzen.
So geben viele Errungenschaften viele Punkte, außerdem geben Bauern Punkte für die bebauten Felder, Schamanen für die Clanmitglieder, Werkzeugmacher für die Werkzeuge und Hüttenbauer für die Hütten.
Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Oft ist es ein anderer, als man angenommen hat, da die Schlusswertung mit fiesen Überraschungen aufwarten kann.

Stone Age ist nicht schlecht, aber die mangelnde Interaktion und das Erwürfeln der Rohstoffe geben dem Spiel einen Nachteil. Es spielt wirklich jeder nur vor sich hin, die einzige Möglichkeit mit anderen zu interagieren ist das Setzen der Figuren. Wenn ich sehe, dass Jan unbedingt Gold braucht um eine Hütte zu errichten, dann kann ich meine Figuren dahin setzen, so dass entweder weniger oder gar keine Felder mehr frei sind. Letztlich hat man aber immer genügend Möglichkeiten seine Rohstoffe loszuwerden; dann kauft er in dieser Runde eben eine Karte oder gar zwei.
Da es so viele Baustellen gibt, auf denen ich tätig werden muss, muss das Spiel auch einige Male gespielt werden, damit man Prioritäten erkennen kann. Die Zusatzbewohner sind eine Priorität, die man nicht vernachlässigen kann. So kam es auch, dass in unseren Spielen der Startspieler immer zuerst auf Vermehrung setzte, der zweite einer Runde immer auf die Getreidefelder.
In der normalen Konstellation hat der Startspieler einen Vorteil gegenüber dem vierten. Er kann drei Runden lang einen weiteren Arbeiter einsetzen und so eventuell, wenn er denn gut würfelt, mehr Rohstoffe kassieren. Dieser Vorteil bleibt im ganzen Spiel bestehen, denn nach vier Runden kann er ja wieder auf vermehren gehen.
Vielleicht sollte man diesen Vorteil ein wenig relativieren, indem man den anderen Spielern mehr Nahrung am Anfang zur Verfügung stellt. Oder man gibt ihnen ein Werkzeug mehr.
Auch wenn nicht immer der Startspieler gewinnt, schließlich ist es auch ein Würfelspiel, hat dieser einen großen Vorteil.
Warum muss es eigentlich auch immer der jüngste Spieler sein, der beginnen darf? Warum gibt man den Spielern nicht mehr Nahrung und lässt den Startspieler durch eine Auktion bestimmen? Dies sind Möglichkeiten das Spiel besser, da fairer, zu machen. Vielleicht sprechen sie gegen die Familientauglichkeit und somit gegen den Preis Spiel des Jahres.
Wer sich aber für das Spiel entscheidet, sollte diese Möglichkeiten, oder andere, in Betracht ziehen.
Ansonsten bekommt man ein solides Spiel mit viel Spielmaterial. Das Spiel ist schnell zu erlernen und in der Regel finden sich keine Widersprüche. Für Hardcorestrategen vielleicht nichts, aber für Spieler, die Die Siedler oder Alhambra mögen und nicht mehr sehen können eine Variante.


Sie sollten Stone Age kaufen, wenn Sie:
- gerne einen Mix aus vielen anderen Spielen spielen wollen
- nicht so leicht die Übersicht verlieren
- sich für den goldenen Mittelweg zwischen Glück und Strategie entscheiden
- wieder einmal damit leben können, dass das Thema eigentlich rein gar nichts mit dem Spiel zu tun hat

Sie sollten Stone Age nicht kaufen, wenn Sie:
- in einem Strategiespiel nicht würfeln wollen
- meinen, dass es einfach zu viele Möglichkeiten gibt Punkte zu bekommen
- die Unterüberschrift nicht verstehen

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