Die Crew ist ein kooperatives Stichspiel mit 50 Leveln. So weit, so langweilig.
Aber das Spiel hat irgendetwas, was einen süchtig macht.
Es besteht zunächst einmal aus 40 großen Karten (1-9 in den Farben gelb, rosa, blau und grün - die Symbolik hilft beim Unterscheiden; und Raketen der Stufen 1 bis 4). Es werden alle Karten an die Spieler verteilt, weshalb im Spiel zu dritt ein Spieler eine Karte mehr hat, was aber nicht weiter schlimm ist. Jeder bekommt noch eine (eher unnütze) Erinnerungskarte und einen (sehr nützlichen) doppelseitigen Papphelm mit einer roten und einer grünen Seite, dazu später mehr.
Derjenige Spieler wird Captain, der die Rakete mit der Stufe 4 bekommen hat. Er erhält den zugehörigen Marker.
Dann beginnt man mit Mission 1 (von insgesamt 50). Dazu mischt man einen Stapel 36 kleinerer Karten, welche dieselben Werte haben wie die die großen Karten, nur ohne Raketen.
In Mission 1 wird beispielsweise eine einzelne von den kleinen Karten aufgedeckt. Der Captain muss immer als Erster einen Auftrag auswählen. In der ersten Runde bekommt er also die eine, aufgedeckte (kleine) Karte. Dieselbe Karten in groß(!) muss sich am Ende der Mission, also (spätestens) nach der Durchführung aller Stiche bei ihm befinden.
Der Kapitän spielt aus und dann gelten folgende Regeln:
1. Es herrscht Bedienpflicht. Habe ich also die angespielte Farbe auf der Hand, MUSS ich zugeben. Das gilt auch für Raketen. Wird also eine Rakete ausgespielt, müssen die anderen Spieler eine Rakete zugeben (sofern vorhanden).
2. Es herrscht keine Pflicht, drüber zu stechen. Habe ich also die angespielte Farbe nicht, kann ich jede andere Farbe reinwerfen, um vielleicht eine schlechte/ungünstige Karte loszuwerden. Ich kann - wenn ich will - aber auch mit einer Rakete stechen.
3. Den Stich erhält, wer die höchste Rakete in den Stich hineingespielt hat. Ohne Rakete bekommt ihn derjenige, der die höchste Karte in der angespielten Farbe in den Stich gegeben hat. Dieser Spieler eröffnet den nächsten Stich.
Die Mission ist zunächst einmal erfüllt, wenn jeder Spieler, der am Anfang eine (kleine) Auftragskarte erhalten hat, nach dem Abarbeiten aller Stiche auch die exakt gleich Karte in groß in seinen Stichen hat. Wichtig dabei ist, dass er nicht MIT dieser Karte stechen muss, sondern dass er diese Karte einfach erhalten hat. Sind beispielsweise in den ersten Stiche alle blauen Karten der anderen Mitspieler gefallen, dann kann ich getrost eine blaue Karte ausspielen, um z. B. von einem anderen Spieler diejenige grüne Acht zu erhalten, die ich brauche.
Hilfreich dabei sind die oben erwähnten Pappmarker. Denn mit diesem kann jeder Spieler innerhalb einer Mission genau einmal einen Tipp geben. Das darf aber nur vor oder zwischen den Stichen sein, nicht innerhalb eines Stiches. Man legt dazu eine Karte (Farbkarte, keine Rakete) aus seiner Hand vor sich offen und für alle sichtbar ab und platziert den Marker darauf. Platziert man den Marker auf der Karte am OBEREN ENDE, bedeutet das, dass dies die HÖCHSTE Karte ist, die man von dieser Farbe auf seiner Hand hat. Legt man ihn UNTEN auf die Karte, handelt es sich um die NIEDRIGSTE Karte dieser Farbe. Legt man ihn MITTIG auf die Karte, ist es die EINZIGE Karte dieser Farbe. Das heißt aber auch, dass dann, wenn der Marker oben oder unten liegt, man auf jeden Fall eine weitere Karte dieser Farbe auf der Hand hat - zum Zeitpunkt des Tipps wohlgemerkt. Wird die Karte, die man als Tipp verwendet hat, dann in einen Stich gespielt, was jederzeit gemäß den obigen Regeln möglich ist, dann wird der Marker auf die rote Seite gedreht, damit man weiß, dass man bei dieser Mission seinen Tipp schon gegeben hat. In der nächsten Mission hat man ihn natürlich wieder zur Verfügung - oder im Fall, dass man diese Mission wiederholen muss. Und denkt immer dran, dass der erste Tipp schon der Marker für den Captain ist: Er muss die höchste Rakete (Nr. 4) haben.
Noch ein Wort zur (unnützen) Ersatzkarte. Damit man daran denkt, dass man die Karte, die vor einem ausliegt, eigentlich auch noch auf der Hand hat, kann man diese Ersatzkarte als Platzhalter auf die Hand nehmen. Spielentscheidend ist das nicht.
Die Missionen werden zunehmend schwieriger. Z. B. werden es mehr Aufträge. Dann nimmt sich der Captain den ersten und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn den zweiten und wiederum der dann nächste Spieler im Uhrzeigersinn ggf. den dritten usw. Manchmal ist die Kommunikation gestört und die Spieler können nur eingeschränkt Tipps geben oder einzelne Spieler auch gar keinen. Ein Spieler wird krank und darf gar keinen Stich machen. Die Stiche müssen teilweise in einer bestimmten Reihenfolge gemacht werden. Ein Stich muss mit einer "1" gemacht werden. Die Bandbreite ist relativ groß und so wird das Spiel auch nicht langweilig.
Wir sind mittlerweile zu viert bei Mission 25 angelangt und finden es immer noch spannend. Wenn man nach drei bis fünf Minuten doch scheitert, dann probiert man es eben gleich noch einmal. Es macht immens viel Spaß und hat einen Can't Stop-Effekt. Eventuell empfiehlt es sich, in verschiedenen Runde tatsächlich mitzuschreiben, bei welcher Mission man mit dieser Besetzung ist. So weiß man immer, wo man mit diesen Leuten wieder einsteigen muss/darf/soll.
Zwei Kritikpunkte habe ich: Einmal ist das die Farbwahl, denn je nach Lichtqualität ist grün und blau schwer unterscheidbar. Hier helfen allerdings die Symbole recht gut. Andererseits hätte die Kartenqualität doch etwas besser sein dürfen. Nach der Hälfte der Missionen sind sie doch schon ziemlich abgegriffen (okay, wir haben auch schon ein paar Einstiegslevel in anderen Besetzungen gespielt). Dennoch hätte man bedenken sollen, dass die Karten viel in der Hand sind und viel gemischt werden. Da wäre eine etwas bessere Qualität durchaus wünschenswert gewesen. Was hier hilft, sind Kartenhüllen.
Zu zweit gelten generell und zu fünft ab Mission 25 Sonderregeln, aber dazu kann ich (noch) nichts sagen.
Am Ende würde ich einen halben Punkt für die Kartenqualität abziehen, was für das Spielprinzip dann aber aufgerundet zu absolut verdienten 6 Punkten führt. Glückwunsch, Kosmos, dafür, dass Ihr hier ein simples Spielprinzip durch die Missionen emotionalisiert habt. Geniales Spiel, vielen Dank dafür.
Andreas hat Die Crew - Auf der Suche nach dem 9. Planeten - Kennerspiel des Jahres 2020 klassifiziert.
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