Und wieder einmal führt ein Spiel von Kosmos die Mitspieler nach Mittelerde. Diesmal allerdings nicht in die Zeit von Frodo Beutlin und seinem Marsch nach Mordor, denn schließlich gab es nicht nur Abenteuer rund um die Vernichtung des einen Rings zu bestehen sondern auch schon Jahre vorher. Dieses Mal ist Bilbo Beutlin der Held des Abenteuers. Er soll 13 Zwergen dabei helfen, einen vom Drachen Smaug bewachten Schatz zu heben und stolpert dabei ganz nebenbei auch über den einen Ring, um den sich Jahre später in "Der Herr der Ringe" alles dreht. Der Hobbit - eine unerwartete Reise nennt sich das Spiel und vereint zwei bis vier Spieler in dem Bestreben, Bilbo und den Zwergen bei ihrer Aufgabe zu helfen.
Jeder Spieler hat zwei Zwerge zur Verfügung, mit denen er Bilbo auf seinem Weg nach Kräften unterstützen sollte, denn nur wenn Bilbo und mindestens ein Zwerg eines jeden Mitspielers das Ziel erreichen, ist das Spiel gewonnen. Zu Beginn der Reise, am Startfeld, sind noch alle zusammen und sogar Gandalf, der auch unterwegs immer wieder hilfreich zu Seite steht, ist in der Nähe. Doch schon mit dem ersten Spielzug bewegen sich Bilbo und die Zwerge unterschiedlich schnell voran und dürfen sich künftig auch nur noch maximal zu zweit am selben Ort befinden.
Für die Fortbewegung werden Bewegungskarten benutzt, von denen jeder Mitspieler einen identischen Satz von fünf Karten erhält. Eine Bewegungskarte gibt die Zugweite entweder genau vor, erlaubt eine Bewegung von ein bis vier Feldern oder legt fest, dass die Zugweite durch einen Würfelwurf bestimmt werden muss. Einmal eingesetzte Bewegungskarten sind vorerst aus dem Spiel und stehen erst dann wieder zur Verfügung, wenn der jeweilige Spieler alle seine noch verbliebenen Bewegungskarten verwendet hat.
Normalerweise bewegt man sich vorwärts in Richtung Zielfeld, allerdings ist es zulässig und manchmal auch sinnvoll sich rückwärts zu bewegen. Wie auch immer, auf dem Zielfeld kann nun Verschiedenes passieren. Befinden sich dort bereits zwei Spielfiguren, muss auf das nächste freie Feld weitergezogen werden. Endet die Bewegung auf einem entsprechend markierten Abenteuerfeld muss sofort die oberste Abenteuerkarte vom entsprechenden Stapel gezogen und beachtet werden. In vielen Fällen ist dann ein Gegner zu bekämpfen, ab und an kommt es auch zu Ereignissen, die, manchmal aber nicht immer, hilfreich sind.
Für den Kampf werden Zwerge- und Verbündeten-Karten benötigt, deren Kampfstärke in der Summe genau die Stärke des Gegners erreichen muss um ihn zu besiegen. Diese Karten finden sich in den Stapeln mit Auenland-, Bruchtal- und Carrock-Karten. Drei Auenland-Karten hat jeder bei Spielbeginn auf der Hand und zwei zusätzliche Karten werden am Ende eines Spielerzuges nachgezogen, wobei grundsätzlich von den Auenland-Karten gezogen wird, es sei denn Zwerge des aktiven Spielers befinden sich auf den speziellen und seltenen Bruchtal- bzw. Carrock-Feldern, die das Ziehen von den entsprechenden Stapeln erlauben. Bruchtal- und Carrock-Karten sind in der Regel deutlich stärker als die Auenlandkarten und man sollte sie mitnehmen wo immer sich die Gelegenheit bietet.
Ist Gandalf beim Kampf vor Ort, darf eine Zwergenkarte doppelt gezählt werden und sind Zwerge zweier Spieler in den Kampf verwickelt, dürfen diese gemeinsam kämpfen und sich bezüglich der einzusetzenden Karten absprechen. Ein Kampf zu zweit ist deutlich einfacher, allerdings sind ggf. beide von den Auswirkungen betroffen, sollte der Kampf verloren werden. Ist der Kampfwert des Gegners nicht zur erreichen ist die Karte "Thorin Oakenshield" hilfreich. Mit ihr lässt sich der Gegner, wenn schon nicht besiegen, so doch zumindest in Schach halten, d.h. der Gegner wird offen auf den entsprechenden Kartenstapel zurück gelegt und greift bei nächster Gelegenheit erneut an. Allerdings müssen der/die Zwerge nicht auch noch, wie bei einer Niederlage, entsprechend der Stärke des Gegners Felder zurück ziehen.
Nach der Bewegung mit evtl. anschließendem Kampf kann ein Spieler am Zug noch beliebig viele Handkarten ausspielen und nutzen. Mit Bilbo-Karten bringt man Bilbo voran, Pony-Karten erlauben es einen eigenen Zwerg - ggf. zusammen mit einem zweiten Zwerg, der sich auf demselben Feld befindet - entsprechend des Kartenwertes weiter zu ziehen und mit Gandalf-Karten kann man Gandalf auf seinem Rundweg weiterbewegen und ihn so an Örtlichkeiten bringen, an denen er bei Kämpfen dringend benötigt wird.
Nach dem Nachziehen von Karten muss die Kartenhand ggf. auf sechs Karten reduziert werden, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Das Spiel endet für die Spieler erfolgreich, wenn jeder Spieler mindestens einen seiner beiden Zwerge ins Zielfeld gezogen und auch Bilbo dieses Feld erreicht hat. Doch das ist nicht ganz so einfach wie es sich anhört. Für das Betreten des Zielfeldes müssen pro Figur Zwerge und Verbündete im Wert von mindestens 10 abgegeben werden und es gibt noch weiteres zu beachten. Beispielsweise bewegt sich ein Ork-Stein jedes Mal wenn eine Karte "Gefahr" aufgedeckt wird, auf einer spiralförmigen Leiste voran. Diese "Gefahrenkarten" sind in den Nachziehstapeln eingemischt und sobald der Ork-Stein ein rotes Feld auf der Spirale erreicht, wird die Figur, die bisher am weitesten vorangekommen ist, gefangen genommen, d.h. sie wird an seinem aktuellen Aufenthaltsort neben den Weg gestellt und kann fortan nicht weiter bewegt werden.
Zwar können diese Spielfiguren befreit werden, doch dazu muss eine weitere Spielfigur das entsprechende Feld erreichen und Zwerge- und Verbündete-Karten im Wert von 10 oder mehr abgeben. Eine befreite Spielfigur wird zu seinem Retter auf den Weg zurück gestellt und kann wieder regulär gezogen werden. Im ungünstigen Fall, dass zwei Figuren zusammen auf dem vordersten Feld des Weges gefangen genommen wurden, ist eine Befreiung nicht möglich, denn auf dann würden drei Spielfiguren unzulässiger Weise auf demselben Wegfeld stehen. Man muss also unbedingt darauf achten, dass Bilbo nicht zusammen mit einem Zwerg in vorderster Front auf einem Feld steht, wenn sich der Ork-Stein einem roten Feld nähert, denn sobald Bilbo mit einem Zwerg zusammen gefangen genommen wird, ist das Spiel verloren, da die Siegbedingung nicht mehr erfüllt werden kann.
Doch die Gefangennahme von Spielfiguren ist noch nicht einmal die eigentliche Gefahr, denn wenn der Ork-Stein eine von der Mitspielerzahl abhängige Position auf der Spirale erreicht bevor die Spieler ihre Aufgabe erfüllt haben, ist das Spiel verloren. Es herrscht also auch ein gewisser Zeitdruck, insbesondere wenn die Spieler sehr viele Auenkarten nachziehen, denn dort sind die meisten "Gefahr-"Karten vorhanden.
Ein bisschen leichter wird die Aufgabe, sobald Bilbo den Ring gefunden hat. Dieser wird durch eine Karte im Nebelgebirge ins Spiel gebracht und durch einige weitere Karten auf dem Weg vor- oder rückwärts bewegt. Welche Richtung der Ring einschlägt, können die Spieler entscheiden und diese sollten den Ring und Bilbo schnellstmöglich zusammen bringen. Ist das nämlich geschafft, ist Bilbo unsichtbar, kann auch mit "Ringkarten" bewegt werden, muss keine Abenteuer mehr bestehen und kann das Zielfeld betreten, ohne dass für ihn Zwerge und Verbündete abgegeben werden müssen.
Die Regeln von Der Hobbit - Eine unerwartete Reise sind überschaubar und relativ einfach. Ein Spielerzug stellt kein größeres Problem dar und so scheint das Spiel relativ stressfrei. Doch die prima funktionierenden Mechanismen des Spiels setzen die Spieler während des Spiels mehr und mehr unter Druck. Der Ork-Stein ist die größte Bedrohung. Viel zu schnell eilt dieser Stein dem Ende der Ork-Spirale und damit der Niederlage der Spieler entgegen. Auf den Bruchtal- und Carrock-Feldern kann man etwas Zeit gewinnen, denn dort ist die Wahrscheinlichkeit "Gefahr"-Karten zu ziehen deutlich geringer, und daher sollten diese Felder so lange und so oft wie möglich genutzt werden.
Die zu bekämpfenden Gegner haben es teilweise ganz schön in sich, so dass der gemeinschaftliche Kampf eine gern gewählte Option ist. Doch dabei muss man unbedingt die Gefangennahme durch die Orks im Auge behalten. Zu zweit auf dem vordersten Feld kann gefährlich sein und zwei Zwerge, die dauerhaft aus dem Spiel sind, erschweren die Sache ungemein. Das Abenteuer erfolgreich abzuschließen ist also gar nicht so einfach, wie es möglichweise Anfangs den Anschein hat, aber das schadet ja nicht. So eine Wanderung durch Mittelerde ist eben kein Spaziergang.
Das einzige, das mich an Der Hobbit - Eine unerwartete Reise stört ist die Tatsache, dass die Mechanismen sehr abstrakt sind und es mir etwas schwer machen in die Geschichte einzutauchen. Das Spielmaterial ist zwar schön gestaltet und funktional, trägt aber nicht wirklich dazu bei Mechanismen und Thema besser zu verbinden. Auf dem Spielplan ist zwar ein Hauch von Mittelerde zu erkennen doch die Reiseroute ist letztlich "nur" eine funktionale Wegleiste, die eigentlich nichts vom tatsächlichen Reiseverlauf erkennen lässt. Ähnlich abstrakt ist auch Gandalfs Reiseroute durch Mittelerde.
Wer sich daran nicht stört, kooperative Spiele und/oder Mittelerde-Thematiken mag, der ist bei Der Hobbit - Eine unerwartete Reise bestens aufgehoben. Ich für meinen Teil mag aufgesetzte Themen meist nicht so, und ganz besonders nicht bei Mittelerde-Spielen.
Holger hat Der Hobbit - Eine unerwartete Reise (Kosmos) klassifiziert.
(ansehen)