Eine eigene Variante für Galapagos (Amigo) veröffentlichen.
Christina B. Eine unserer Hausregeln von Christina B.
für 2 bis 4 Spieler

Der Vulkan bricht aus, und wir versuchen, die Schildkröten, die auf der Insel leben, zu retten. Allerdings artet das in einen Konkurrenzkampf aus. Jeder will für sich die meisten Schildkröten retten.
Alle starten in der Mitte auf dem Vulkanfeld. Gespielt wird ohne Sanduhr. Der Seeweg über die Eckfelder darf nicht genutzt werden.
Alle würfeln gleichzeitig, max. 3x, wobei immer min. 1 Würfel pro Wurf auf die Würfelablage gelegt werden muss. Sollte kein Würfel passen, darf dieser Spieler nicht mehr würfeln und muss die bisherige Ablage nutzen. Es kann also sein, dass jemand gar nicht ziehen kann, weil schon beim ersten Wurf kein Würfel passt. Wer einen Würfel falsch abgelegt hat, darf in dieser Runde überhaupt nicht ziehen.
Anschließend werden die passenden Würfel auf die Felder gelegt. Pro Zug darf kein Feld doppelt betreten werden. Wer ein Feld mit einer Schildkröte betritt, kann diese retten. Betreten aber mehrere Spieler dieses Feld in der selben Runde, kommt es zu einer Konfrontation.
Konfrontation: Min. 2 Spieler streiten sich darum, wer die Schildkröte retten darf. Dazu würfeln diese Person mit jeweils 4 Würfeln. Wer die meisten Farben der Schildkröte gewürfelt hat, rettet sie. Bei Gleichstand wird wiederholt. Würfelt niemand die Farbe, kann niemand die Schildkröte (vorerst) retten.
Wird eine Schildkröte auf ein Feld gelegt, auf dem ein Spieler steht, wird diese nicht automatisch gerettet. Das Feld muss durch das Auslegen der Würfel betreten werden.
Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl an Runden, z. B. 10.
Wer am Ende die meisten Schildkröten gerettet hat, hat das Spiel gewonnen.
Beatrix Z. Zugreihenfolge nach der Planung von Beatrix Z.
für 3 bis 4 Spieler

Der Spieler, der als Erster mit der Planung fertig ist, schnappt sich die Sanduhr. Der Zweite und Dritte gehen leer aus und warten auf den letzten Spieler.
Da es nur recht wenige Schildkröten gibt (6 Schildkröten bei 3 und 4 Spielern), ist die Zugreihenfolge nicht trivial.
Beim Spiel zu dritt stellen wir die Spielfigur des 4. Spielers zur Sanduhr in die Mitte, der Planungszweite nimmt sich diesen dann nach seiner Planung und ist dann garantiert als Zweiter dran beim Ziehen.
Beim Spiel zu viert muss man dann eben von einem anderen Spiel irgendein Token/eine Spielfigur für den jeweils Zweiten und Dritten nach der Planung einsetzen.
So empfinden wir die Zugreihenfolge eindeutig fairer.
Markus R. Mehr Würfel von Markus R.
für 2 bis 3 Spieler

Beim Spiel zu dritt hat jeder Spieler 6 Würfel zur Verfügung.
Beim Spiel zu zweit hat jeder Spieler 7 Würfel zur Verfügung.
Trotzdem dürfen nur maximal 5 Würfel zur Bewegung abgelegt werden.
Beatrix S. Ohne Zeitdruck von Beatrix S.
für 2 bis 4 Spieler

Um auch mit jüngeren Kindern oder Personen, die nicht unter Zeitdruck spielen können, das Spiel zu spielen, haben wir die Sanduhr weggelassen.
Man muss dann allerdings einen Startspieler (am besten den jüngsten Spieler) festlegen und der Reihe nach die Spieler als erstes ziehen lassen.

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