Eine eigene Variante für Bora Bora veröffentlichen.
Karin H. 1.Erweiterung von Karin H.
für 2 bis 4 Spieler


Dies ist eine Übersetzung der Orange God Erweiterung.
Sie macht das Spiel etwas unabhängiger vom Würfelglück.
Viel Spaß dabei.

Nimm 15 Stk. 50-Cent Münzen (oder 15 gleiche Teile aus einem anderen Spiel) – dies sind Halbgottplättchen.

Lege die 15 Halbgottplättchen in den allgemeinen Vorrat neben das Spielbrett.
Wenn ein Spieler zu Beginn von Phase A zwei gleiche Zahlen würfelt, erhält er ein Halbgottplättchen aus dem allgemeinen Vorrat. Wenn er drei gleiche Zahlen würfelt (d.h. Die gleiche Zahl auf allen drei Würfeln), erhält er zwei Halbgottplättchen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr der gleichen Zahl würfelt, aber im allgemeinen Vorrat befinden sich keine Halbgott-Plättchen mehr, erhält er nichts (Hinweis: Wenn der Vorrat zur Neige geht, erhalten die Spieler ihre Plättchen in umgekehrter Rundenreihenfolge).
Immer wenn ein Spieler einen Würfel auf eine Aktionskarte legt, kann er mit dem Halbgott-Plättchen seine Würfelaugenanzahl nach oben oder unten drehen. Die benutzen Halbgottplättchen gehen dann wieder in den allgemeinen Vorrat. Hinweis: Die Würfelaugenanzahl müssen geändert werden, bevor der Würfel auf die Aktionskarte gelegt wird. Pro verwendetem Halbgott-Plättchen kann die Würfelaugenzahl um eins erhöht oder erniedrigt werden.
Beachtet, dass ein Würfel, der die Zahl 1 zeigt, nicht auf eine 6 gedreht werden darf und ein Würfel, der die Zahl 6 zeigt, nicht auf eine 1 gedreht werden darf.

Beispiel: Ein Spieler spielt 3 Halbgott-Plättchen (gibt sie wieder in den allgemeinen Vorrat) und verwandelt einen Würfel von 4 auf 1. Dann legt er den 1er-Würfel auf eine Aktionskarte, auf der der bereits liegende Würfel mit der kleinsten Zahl eine 2 war. Dann spielt er eine weiße Götterkarte und verwendet den 1-Würfel, den er gerade gelegt hat, als eine 6.
Achim S. Frauen und Männerbonus kombinieren von Achim S.
für 2 bis 4 Spieler

Obwohl in der Spielregel steht, dass man Frauen und Männerbonus nicht kombinieren darf, so halte ich das doch für sinnvoll. Denn da wo es z.B. um Siegpunkte, Rohstoffe, ... geht ist dies ja durchaus "indirekt" möglich, wenn man für beide jeweils dieselbe Aktion wählt.
Da gerade die Kanuten und Fährtensucher bei uns ungern genommen werden, da sie einzeln nur selten benutzt werden können, ist es m.E. sinnvoll, auch hier eine Kombination zuzulassen, d.h. anstatt 2 er-Aktionen ist auch "Geschlechterübergreifend" eine 4er-Aktion möglich.
Achim S. Mehr Auswahl bei den Götterkarten von Achim S.
für 2 bis 4 Spieler

Liegen 3 gleiche Götter aus, wird eine Karte davon unter den Stapel geschoben und eine neue gezogen, ggf. noch mal, so lange bis von hedem Gott max. 2 Karten ausliegen.
Achim S. Weniger zufällige Aufgaben von Achim S.
für 2 bis 4 Spieler

Um den Glücksfaktor bei den Aufgabenkarten zu verringern:

Jeder zieht neben der einfachen Anfangskarte 3 oder 4 Kärtchen und legt die übrigen zurück. So kann man verhindern, dass man am Anfang schon die schwer erfüllbaren Inselkärtchen bekommt.

Alternativ: 8-10 Aufgabenkärtchen liegen in der Mitte und beginnend vom Startspieler nimmt sich jeder das erste und in umgekehrter Reiehenfolge das zweite Plättchen.
Matthias N. Solovariante von Matthias N.
für 1 bis 1 Spieler

Bora Bora lässt sich (wie fast alle Stefan-Feld-Spiele) ganz hervorragend mit einigen kleinen Regeländerungen SOLO spielen:

Gespielt wird die "2-Personen-Variante". Es werden die 5 Aktionskarten "Land-und Wasser-Ausbreitung", "Männer und Frauen", "Helfer", "Tempel" und "Bauen" ausgelegt. Gespielt wird mit einem "imaginären Gegenspieler" und somit mit zwei unterschiedlichen Würfelsätzen. Außerdem wird noch ein neutraler W6-Würfel benötigt, um den imaginären Gegenspieler zu steuern.

Der imaginäre Gegenspieler hat nur die Aufgaben:

1. den Solospieler mit seinen eingesetzten Würfeln auf den Aktionskarten einzuschränken,
2. mit seinen Hütten eventuell den Solospieler von den Bauplätzen zu verdrängen,
3. dem Solospieler Priestermehrheiten im Tempel streitig zu machen, indem für den imag. Gegenspieler Priester gesetzt werden und eventuell Priester des Solospielers aus dem Tempel geschoben werden und
4. dem Solospieler eventuell Männer/Frauen-Plättchen, Aufgabenplättchen und Schmuckplättchen vor der Nase wegzuschnappen.

Vor Spielbeginn setzt der Solospieler ganz normal eine Hütte auf den Spielplan und nimmt sich entsprechend den Rohstoff. Jetzt wird die Hütte für den imaginären Gegenspieler gesetzt. Die Hütte wird so nah wie möglich an die Hütte des Solospielers gesetzt und zwar an das bei der Solospieler-Hütte nächstgelegene 1er-Fischerplättchen! (ist ganz wichtig!). Im Idealfall steht die Hütte des imaginären Gegenspielers somit auf dem benachbarten Gebiet zur Solospieler-Hütte.

Nun wird zum ersten Mal gewürfelt. Es werden ALLE Würfel (Solospieler-Würfelsatz, die Würfel des Gegenspielers UND der neutrale Würfel) gleichzeitig gewürfelt. Die Würfelaugen des neutralen Würfels zeigen an, wo nun der imaginäre Gegenspieler seinen ersten Würfel plaziert. Zeigt der neutrale Würfel beispielsweise eine Zwei an, dann wird für den imaginären Gegenspieler dessen HÖCHSTER Würfel auf die an zweiter Stelle ausliegende Aktionskarte gesetzt! Beispiel: neutraler Würfel = 2, höchste Würfelzahl für imaginären Gegenspieler = Würfel mit einer 5, an zweiter Stelle (von links) liegt die Aktionskarte "Ausbreiten", dann wird der 5er Würfel des imaginären GS auf die Aktionskarte "Ausbreiten" gelegt. Die Aktion für den imaginären GS wird nun, wie unten beschrieben ganz normal ausgeführt. Dann setzt der Solospieler den Regeln entsprechend seinen ersten Würfel und führt seine Aktion ganz normal aus. Nun wird der ZWEITHÖCHSTE Würfel für den imaginären GS gesetzt. Dazu wird der neutrale Würfel geworfen und der Würfel des imag.GS wird auf die entsprechende Aktionskarte gesetzt. GANZ WICHTIG: Liegt jetzt hier bereits ein Würfel, dann gelten auch für den imag.GS die Regeln, dass hier nur noch ein Würfel mit niedrigerer Würfelzahl gesetzt werden kann. Geht dies nicht, weil der hier bereits liegende Würfel niedriger ist, als der vom imag. Gegenspieler zu seztende Würfel, wird eine Aktionskarte nach links weitergezogen (solange, bis der Würfel gesetzt werden kann!). Die Aktion für den imag.GS wird ausgeführt. Nun ist wieder der Solospieler dran usw.

Besonderheit: Zeigt der neutrale Würfel eine 6, dann gibt es bei 5 ausliegenden Aktionskarten ein Problem: wohin mit dem Würfel des imaginären GS? Bei einer 6 des neutralen Würfels setzt der imag.GS seinen verbliebenen Würfel mit der höchsten Würfelzahl automatisch auf die Aktionskarte "Ausbreiten" (egal, was für Würfel dort bereits liegen!). Der imag.GS benutzt also sozusagen eine Götterkarte! Die Aktion "Ausbreiten" wird erfahrungsgemäß vom Solospieler deutlich mehr genutzt als vom imag. GS, weil der Solospieler in der Regel meist noch eine "Mann/Frau-Aktion" zum Ausbreiten nutzt. Dies soll durch diese Spezialregel kompensiert werden, da sonst das Besetzthalten von Bauplätzen für den Solospieler zu einfach ist.

Wie führt der imaginäre Gegenspieler nun seine Aktionen durch:

1. Ausbreiten

Die Hütte des imaginären GS wird nach folgender Prioritätenliste gesetzt:

a) zuerst wird, ausgehend von einer bereits stehenden Hütte des imag. GS versucht, sich über genau den gleichen Würfelwert auszubreiten. Setzt der imag. GS also z.B. eine 4 ein, wird geschaut, ob von irgendeiner Hütte des Gegenspielers eine 4 wegführt. Hier wird die Hütte dann gesetzt. Sind mehrere Optionen möglich, wird versucht, mit dem Setzen der Hütte eine Solospieler-Hütte zu verschieben.

b) Geht a) nicht, dann wird geschaut, ob der imag.GS nicht regelkonform eine Hütte des Solospielers verschieben kann,

c) gehen a) und b) nicht, wird die Hütte regelkonform an das höchste Fischer-Plättchen gesetzt.

2. Männer/Frauen

Hier nimmt der imagninäre Gegenspieler SOWOHL das Männer- als auch das Frauenplättchen! Beispiel: Setzt der imag.GS eine 3 auf die Aktionskarte Männer/Frauen, dann wird sowohl das Männer- als auch das Frauenplättchen auf der 3 (soweit noch vorhanden) entfernt! Liegen dort keine Plättchen mehr, hat der Solospieler Glück gehabt und es werden keine Plättchen entfernt.

3. Helfer

Hier nimmt der imaginäre GS (egal, welchen Würfelwert er für diese Aktion einsetzt) das wertvollste Schmuckplättchen, das für diese Runde ausliegt. Beispiel: wir befinden uns in Runde 3. Der imag.GS hat einen Würfel (Würfelzahl ist egal) auf Helfer gesetzt. Dann nimmt er aus der 3.Spalte (es ist ja die 3.Runde!) das dort mit den meisten Siegpunkten ausliegende Schmuckplättchen.

4. Tempel

Hier setzt der imag. Gegenspieler seinen Priester entsprechend der Augenzahl seines eingesetzten Würfels Entsprechend den Regeln verschiebt er dabei ggf. bereits dort stehende Priester und schiebt ggf. auch Priester (u.U. sogar seinen eigenen) aus dem Tempel.

5. Bauen

Hier hat der Solospieler Glück gehabt. Zwar blockiert der imag. Gegenspieler mit seinem gegebenenfalls niedrigen Würfel die Aktionskarte, führt aber keine entsprechende Aktion aus.

Weitere Besonderheit:

Es werden nicht 4 sondern nur 3 Aufgabenplättchen auf das Spielbrett ausgelegt, um die Auswahl für den Solospieler entsprechend zu verkleinern. BEVOR nun der Solospieler (nachdem er ein Aufgabenplättchen erfüllt oder einfach nur abgelegt hat) sich nun ein neues Aufgabenplättchen auswählt, wird mit dem neutralen Würfel gewürfelt. Bei Würfelzahl 1-2 wird das erste ausliegende Aufgabenplättchen entfernt, bei 3-4 das zweite und bei 5-6 das 3., so dass dem Solospieler NUR zwei Aufgabenplättchen zur Auswahl bleiben!

Als Ziel sollten 200 Siegpunkte erzielt werden (möglicherweise sind sogar noch mehr drin!).

Erhöhung des Schwierigkeitgrads:

Wem diese Solovariante zu einfach ist, kann den Würfeleinsatz des imaginären Gegenspielers umkehren. Das heißt, dass der imaginäre Gegenspieler immer ZUERST seinen Würfel mit der NIEDRIGSTEN Würfelzahl auf die Aktionskarte setzt. Dies blockiert den Solospieler sehr schnell und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad. Sollte aber nicht unbedingt bei der ersten Solopartie so gespielt werden!

So, viel Spaß beim Ausprobieren. Ich habe es so schon mehrfach gespielt und es macht großen Spaß und die 200 Punkte zu erreichen ist (zumindest am Anfang) nicht ganz so leicht.

Für Verbesserungsvorschläge bin ich immer offen. Her damit!
Frank L. "unbeliebte" Götterkarten von Frank L.
für 2 bis 4 Spieler

Nach einiger Zeit sammeln sich "unbeliebte" Götterkarten in der allgemeinen Auslage. Dann bleibt den Spielern nur noch auf gut Glück vom verdeckten Stapel zu ziehen. Deshalb sollten die ausliegenden Götterkarten nach jedem Durchgang ausgetauscht werden. Dann kommen auch andere Götterkarten ins Spiel.

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