Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
An der Schwelle zur Heimsuchung

Ein Spiel mit einem Schirm, damit die anderen Spieler nicht reinsehen können, was dahinter passiert, hatten wir schon lange nicht. Ich glaube das letzte Mal war, als wir noch Rollenspiele spielten, vorzugsweise Das Schwarze Auge, denn da gab es einen solchen Schirm, wenn er auch um einiges kleiner gewesen war. Natürlich konnte man ihn auch für die anderen Rollenspiele, die wir so spielen, nutzen, wie etwa Warhammer Fantasy Battle oder AD&D oder auch Midgard. Dann wurde er von innen beklebt, damit der Meister immer alles im Blick hatte. Diese Zeiten sind leider vorbei, und nur wenige Spiele, wenn überhaupt welche, kommen mit einem so herrlichen Schirm daher.

Da es also einen Schirm im Spiel gibt, muss es auch einen Spieler geben, der sich dahinter verbirgt. Genauso ist es, ein Spieler übernimmt die Rolle eines Geistes, dessen sterbliche Hülle ermordet wurde und er nun mit Hilfe von Visionen versucht, den Spiritisten, also den anderen Spielern, Hinweise auf seinen Mörder, den Tatort und die Tatwaffe zu geben.

Da wir das Spiel auch zu siebt spielen können, befinden sich sechs Spalten in dem Schirm, mit je drei Fächern, eines für den Mörder, eines für den Tatort und das dritte für die Tatwaffe. Je nach Anzahl der teilnehmenden Spiritisten und je nach Schwierigkeitsgrad, den man wählen möchte, werden Karten von den drei Stapeln offen in die Tischmitte gelegt. Unten, also am weitesten vom Schirm entfernt, kommen die Täter, dann die Ort und schließlich die Waffen. Darüber ist die „Punkteleiste“ zu sehen, die streng genommen keine echte Punkteleiste ist, da es sich hier ja um ein kooperatives Spiel handelt. Dazu später mehr. Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt neben seiner Figur, die er auf das unterste Feld stellt, eine Leiste, die noch hinter den Täterkarten liegt, sechs Marker, drei positiv und drei negativ sowie ein Täschchen. Der „Meister“, also der Geist, bekommt 7 Karten vom Visionenstapel und eine vorgegebene Anzahl an Raben, die er nutzen kann, um die Karten komplett zu tauschen; man kann auch mit der Regel spielen, dass der Geist in jedem Durchgang einmal tauschen darf, dies könnte das Spiel aber zu leicht machen, daher sollte man es, wenn überhaupt, nur im ersten Spiel nutzen, oder wenn man mit vielen Spielern spielt, die das Spiel noch nicht kennen.

Insgesamt werden sieben Runden gespielt, die die schöne Uhr anzeigt, die man an die Seite des Schirmes stellen sollte. In jeder Runde bekommt der Geist 7 Karten, oder ergänze auf diese Zahl. Er muss jedem Spieler mindestens eine Karte geben, die einen Hinweis auf den möglichen Täter liefern sollte. Da es ein kooperatives Spiel ist, liegt es nicht im Interesse des Geistes, die Spiritisten zu verwirren. Oft genug sind die Karten schon unpassend genug, so dass man den kleinsten gemeinsamen Nenner von Karte und Täter, respektive Ort oder Waffe, wählen muss. Manchmal ist es die Farbe der Karte, manchmal ein Detail. Dass es offensichtlich ist, kommt nicht so oft vor, daher müssen die Spieler ihre Assoziationen miteinander teilen, um so vielleicht auf die richtige Lösung zu kommen. Sobald alle Spieler mit Karten versorgt wurden – nicht vergessen, man kann einem Spieler auch mehr als eine geben – wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler dürfen sich beraten. In der Regel tun sie das schon, sobald die erste Karte über den Schirm wandert, was auch erlaubt ist. Ist das letzte Körnchen Sand durch die Uhr gelaufen, müssen sich die Spieler festlegen, indem sie ihre Figur auf eine Karte stellen. Es ist auch erlaubt, dass mehrere Figuren auf einer Karte stehen. Mit den Markern können sie jetzt noch ihre Meinung zum Ausdruck bringen: Hat sich mal wieder ein Spieler trotz intensiver Beratung auf eine andere Karte gestellt und man selbst glaubt, dass dies eine falsche Entscheidung war, legt man einen Negativmarker. Hat sich der Spieler überraschend richtig entschieden, zumindest hat er sich für unseren Tipp entschieden, legen wir einen Positivmarker. In den ersten drei Runden muss ich mit meinen vorhandenen Markern auskommen, dann gibt es sie zurück.
Nun kommt es zur Auflösung. Der Geist geht reihum oder wie er es gerne hätte, von Spieler zu Spieler und sagt, ob man richtig steht. Ist dies der Fall nimmt man die Karte, steckt sie in das Tütchen und platziert seine Figur eine Ebene weiter. Dann werden noch die Marker ausgewertet. Wer richtig lag, ob mit Negativ- oder Positivmarker, darf auf der anfangs erwähnten Leiste ein Feld weiter gehen. Diese Leiste ist zu Spielende relevant, da sie angibt, wann ein Spieler seinen finalen Tipp abzugeben hat. Wer viele Punkte sammeln konnte, darf bis zur dritten Visionenkarte warten, die anderen müssen eventuell schon nach der ersten Karten ihren Tipp in das Tütchen legen. In dieser, der zweiten Phase des Spieles, ist das Spiel nicht mehr kooperativ. Es darf nicht beraten und nicht diskutiert werden. Gewinnen können am Ende alle nur, wenn die Mehrheit der Spiritisten sich für die richtige Kombination entschieden haben. Aber erst einmal zurück zur ersten Auflösung. Wer also richtig lag bekommt in der nächsten Runde Visionen für den Ort. Wer falsch lag, muss weiterhin raten, wer denn wohl der Mörder war, darf aber die Visionenkarte vor sich liegen lassen, denn er erhält ja zu den gleichen Karte weitere Visionen. Sollte die Spieler es innerhalb von sieben Runden nicht schaffen, alle einen Täter, einen Ort und eine Mordwaffe zu identifizieren, verlieren alle das Spiel. Stehen aber vor Ablauf der sieben Runden alle Spieler oben auf der letzten Leiste, geht es in die zweite Phase über. Je nachdem wie schnell die Spieler waren, also minimal drei Runden, bekommen sie noch Bonuspunkte auf der Punkteleiste. Nun haben also alle Spieler, wenn alles gut verlaufen ist, drei Karten in ihrer Tüte. Der Geist sucht sich nun einen Tathergang aus, welchen, liegt bei ihm, und wählt entsprechend drei Visionen aus. Davon muss sich eine auf den Täter, eine auf den Ort und eine auf die Waffe beziehen. Von diesen spielt er eine aus, und die Spieler, die schon nach einer Karte raten müssen, entscheiden sich für einen der Tathergänge und legen das entsprechende Plättchen in ihre Tüte. Dann kommen die zweite und dann die dritte Vision. Hat sich am Ende eine Mehrheit für die richtige Kombination entschieden, gewinnen alle.

Mysterium ist ein wirklich gelungenes Spiel. Die Visionskarten sind so mehrdeutig und teilweise verstörend, dass ganz viel Atmosphäre aufkommt. Für den Geist ist jede Runde eine Herausforderung, da es ja gilt aus den sieben Karten jedem Spieler mindestens eine Karte zukommen zu lassen, die irgendwie zu der ausliegenden Karte passen muss. Auch die Spiritisten sind nicht gerade unterfordert, da alles und nichts auf der Karte ein Hinweis sein kann. Ist es die Farbe? Ist es eine Form? Oder vielleicht das Messer? Der Turm? Was genau kann man hier sehen? Sehen die Spiritisten mehr als der Geist?
Da dies manchmal geschehen kann, ist es auch wichtig, dass sich der Geist die Karten zur Seite legt, die eigentlich gar nicht mitspielen, da sich seine Visionen ja auch, aus Versehen, auf eine von denen beziehen könnte und so die Spieler in die falsche Richtung lenken könnten. Es gibt also viele Fallen und Gruben, in die man stolpern kann.

Alles in allem ist Mysterium, sowohl vom Thema als auch vom Material und der Umsetzung, ein herausragendes Spiel. Der einzige Kritikpunkt ist die zweite Phase, in der die Spieler nicht kooperativ spielen dürfen. Aber das kann man verschmerzen, da die erste Phase jeden vollständig dafür entschädigt.

Sie sollten Mysterium kaufen, wenn Sie:
- gerne kooperative Spiele spielen
- gerne assoziieren
- aus wenig viel machen können
- aus dem Augenwinkel heraus die Dinge anders sehen

Sie sollten Mysterium nicht kaufen, wenn Sie:
- keine kooperativen Spiele mögen
- Ihnen die Bilderkarten zu abstrakt sind
- lieber Aufbauspiele spielen

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