Endlich ausprobiert. Die Rezension bezieht such auf 2er und 3er Partien.
Das SPiel läuft über 8 Runden. Als Rundenzähler dienen die Ereigniskarten. So kann schnell nachgeschaut werden wie lange die Partie noch dauert. Die 8. Runde wird komplett zu Ende gespielt, gefolgt von der einzigen (Schluss)Wertung im Spiel.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Sichtschirm, ein Forschungstableau,3 Würfel, die gleichen Startressourcen, es werden 3 Gegenstandskarten gedraftet und jeder Spieler hat die Wahl aus 2 zufällig erhaltenen Charakteren.
Eine Runde ist in 4 Phasen aufgebaut.
In der PLANUNGSPHASE wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt. Von diesen gibt es insgesamt 16. Immer gleich ist die letzte Ereigniskarte. Die Ereignisse können eine positive aber auch eine negative Wirkung für die laufende Runde bedeuten.
Danach würfeln die Spieler ihre zu Anfang 3 Würfel (max 5)hinter dem Sichtschirm und weisen diese ihrem Forschungstableau zu. Die Würfel werden entweder den Garagen oder den Farmen zugewiesen. Die Augenzahl der Würfel darf nicht mehr verändert werden.
Haben alle Spieler ihre Würfe zugewiesen werden die Sichtschirme entfernt. Es beginnt die AKTIONSPHASE und der Startspieler beginnt mit dem Einsatz des Ersten Würfels aus den Garagen. Sollten Würfel aus einer Vorrunde im Hauptquartier liegen werden diese VORHER eingesetzt.
Aus den Garagen kommen die Würfel auf die verschiedenen Einsatzorte.
Verhandlungstableau
Hier eingesetzte Würfel verbleiben für den Rest des Spiels und generieren am Spielende Siegpunkte. Zusätzlich darf beim Einsetzen die jeweilige Völkerfähigkeit aktiviert werden und je nach eingesetztem Würfel bzw. insgesamter Augenzahl beim jeweiligen Volk erhält man einen Bonus / Malus (wer früher einsetzt erhält eher einen Bonus)
Hauptquartier / Lager
Hauptquartier: Hier eingesetzte Würfel bringen Karten oder Rohstoffe und werden für die FOLGErunde in Position gebracht. (Startspieler-Brecher).
Lager: Voraussetzung für das Einsetzen ist das man eine Gegenstandskarte ´bauen´ kann. Danach kann je nach Augenzahl eine Zusatzaktion aktiviert werden. Würfel im Lager verbleiben dort für den Rest des Spiels.
Labor
Hier dürfen nur Würfelpärchen eingesetzt werden. Man erhält eine der offen ausliegenden Farmen.
Gießerei
Je nach Augenzahl darf man sich eines der offen ausliegenden Garagen-Aufwertungs plättchen nehmen.
Steuerzentrale
Je nach Augenzahl wird die Bewegungsrichtung der Erntemaschine auf dem Planetentableau ermittelt. Auf den Erntefeldern sind die einzelnen Rohstoffe abgebildet die man in der Erntephase erhält. Grundsätzlich gilt: Die Erntemaschinen starten in der Mitte des Planeten. Je weiter man zum Rand des Planeten fährt um so mehr Rohstoffe gibt es. Weiter ist der Planet ´rund´ (Rand-Eintritts Austrittfelder)
Am Rand des Planeten befinden sich noch 6 verdeckte Edelsteinlager. Während des Spiels erhält man hier neue Würfel und Edelsteine. Zu Beginn der letzten Runde werden die Plättchen umgedreht und offenbaren Siegpunkt für das Spielende (wenn die Erntemaschine darauf steht)
Bergarbeiterlager
Je nach eingesetztem Würfel und Zahlung des ROhstoffs Wasser erhält man Edelsteine.
Edelsteine benötigt man einerseits für den Bau von Karten, andererseits am Verhandlungstableau.
Markt
Je nach eingesetztem Würfel dürfen am Markt Rostoffe getauscht werden. Augenzahl legt die Anzahl der Rohstoff-Tausch-Vorgänge fest.
Akademie
Setzt man hier Würfel ein erhält man bis zu 2 Würfel für die Folgerunde. Die Augenzahl bestimmt die abzugebenden Rohstoffe.
Natürlich benötigt man, zusätzlich zu den Würfeln, für alle Ort-Aktionen gewisse Rohstoffe (Wasser, Algen, Energie, Edelsteine)
Nachdem der letzte Spieler seinen Würfel eingesetzt hat kommt es zur ERNTEPHASE und es werden die Rohstoffe für die folgende Runde geerntet. Rohstoffe aus den Farmen des eigenen Spielertableaus + die Rohstoffe durch die Erntemaschine.
In der RUHEPHASE erhalten die Spieler eingesetzte Würfel zurück (ausser Lager, Verhandlungstableau und Hauptquartier) und der Startspieler-Marker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben. Nun wird noch das Würfel-Limit (max 5) und das Karten-Limit (max 8) geprüft und eine neue Runde kann beginnen.
Nach der 8. Runde kommt es zur Wertung. Hier werden die Punkte am Verhandlungstableau, auf den Gegenstandskarten und evtl. der Erntemaschine zusammengezählt. Zusätzlich erhält man noch Punkte durch den Ausbau des Spielertablaus (Farmen, Garagen). Weiters ist jeder nichtverbrauchte Edelstein einen Punkt Wert.
Die Zirkadianer kommen in einer überraschend kleinen Schachtel daher. Dementsprechend sind auch die einzelnen Rohstoffmarker etwas klein geraten.
Am Material gibt es nichts auszusetzen. Wie gewohnt von Schwerkraft. Die einzelnen Tablaus sind aus dicker Pappe und auch an der Kartenqualität gibt es nichts zu bemängeln.
An der Grafik...ist halt Geschmackssache. Die Ikonografie ist während der ersten Partie verinnerlicht. Die Regel ist verständlich geschrieben. Die einzelnen Völkerfähigkeiten hätten gern noch näher erläutert werden können
Das Spiel selbst spielt sich flüssig.
Wenn der Plan der jeweiligen Spieler aufgeht.
Da die Würfel geheim zugewiesen werden und der Platz auf den Ortstableaus begrenzt ist (je nach Spielerzahl) kann es durchaus passieren dass der Plan eines Spielers gestört wird. Dann muß kurzfristig umentschieden werden. Da kann es schon mal kurz zum Grübeln kommen weil man sich ja für die Rohstoffe und seine Würfel einen Plan zurechtgelegt hat und der dann geändert werden muß. Spätestens nach der ersten Patie ist klar dass man immer einen Plan B parat haben sollte.
Durch die vorhandenen Gegenstands und Ereigniskarten, die Charaktere und verschiedener Völkerfähigkeiten kommt auch genügend Varianz ins Spiel. Überhaupt sollt man die Gegensatndskarten nicht unterschätzen da diese während des Spiels Vorteile bringen und am Ende auch noch Punkte wert sind.
Die Zirkadianer können auch solitär gespielt werden. Habe ich bis dato aber noch nicht ausprobiert.
Gerne wieder.
Martin hat Zirkadianer - Erstes Licht klassifiziert.
(ansehen)