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Tomb Raider - Brettspiel



In den dunklen Gängen und Geheimkammern eines Museums findet des Nachts der Kampf Gut gegen Böse statt: Alchimist und Museumsdieb Pieter van Eckhardt hat es zusammen mit seinem Handlanger Joachim Karel auf fünf wertvolle Obscura-Gemälde aus dem 14. Jahrhundert abgesehen. Doch die beiden Schurken werden von Lara Croft verfolgt, ihrerseits auf der Flucht vor der Polizei, die sie eines Mordes verdächtigt. Hilfe bekommt sie von Kurtis Trend, Sohn des Ermordeten, der sich an den Mördern rächen will.

Durch das Aufdecken von Wegeplatten legen die Spieler das Netz der Museumsgänge bloß. Darunter befinden sich fünf Geheimkammern, die die wertvollen Gemälde und die wichtigen Beweisstücke beherbergen, mit denen Lara und Kurtis die Mörder überführen können. Aber Vorsicht: deine Gegner werden alles dransetzen, dich zu stoppen. Sie schießen, verschließen Gänge, stehlen Punkte. Auch die Polizei ist hinter dir her. Außerdem ist das letzte Gemälde/Beweisstück mit einer Bombe versehen und wird das Museum einstürzen lassen, sobald sich jemand damit aus dem Staub macht. Sei auf der Hut! Die Zugmöglichkeiten der Spieler werden durch das Aufnehmen und Ausspielen von Aktionskarten bestimmt. Gewinner ist das Team oder der Spieler, der nach dem völligen Einsturz des Museums die meisten Gemälde bzw. Beweisstücke aus dem Museum gerettet hat.

Tomb Raider - Brettspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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4 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Tomb Raider - Brettspiel selbst bewerten
  • Antonius H. schrieb am 27.08.2011:
    Ich habe das Spiel heute zum ersten Mal Probe gespielt. Es gab nur einen Mitspieler, also wird dies eine Rezitation für das Spiel zu Zweit:

    1. Das Spielmaterial
    Es wird schon in anderen Rezis hervorgehoben und gelobt - außerordentlich schmucke, farbige Spielfiguren, stabile Pappkarten (für die Räume des Museums), durchdachte Marker. Das Auspacken ist eine Lust.

    2. Die Spielregel
    Für mich als (noch) Nicht-So-Oft-Spieler war es nicht ganz einfach, die Regel auf Anhieb zu verstehen und vor allen Dingen zu begreifen, wie denn die verschiedenen Möglichkeiten zusammenwirken sollen. Das wurde etwas klarer, als ich dann die Gelegenheit hatte, den Rest des Materials auszupacken und anzusehen. Da sich bei dieser Gelegenheit gleich ein Mitspieler einfand, konnte ich die Regeln noch einmal mit eigenen Worten zusammenfassen. Danach war alles klar.

    3. Spielhintergrund
    Lara Croft wird des Mordes an einem Freund verdächtigt, entzieht sich aber den Ermittlungen und versucht, ihre Unschuld zu beweisen, indem sie in einem Museum nach 5 Dokumenten sucht, die sie entlasten.
    Der tatsächliche psychopathische Alchimist und Mörder (Peter von Eckehard) sucht im selben Museum nach 5 Gemälden, den letzten Zutaten zur Verwirklichung seines Weltherrschafts-Traumes.
    Die Polizei, die Lara sucht und wohl auch von Peters Vorhaben Wind bekommen hat, versucht, das Museum mit allerdings sehr beschränkten Kräften zu bewachen.
    Und dann gibt es da noch die Zeitbombe, mit der das letzte Dokument bzw. das letzte Bild gesichert ist.

    4. Spielvorbereitung
    a. Die 25 Karten für die Museumsräume werden in Quadratform verdeckt ausgelegt.
    b. Eine beliebige Karte am Rand wird zum Eingang erklärt und durch eine spezielle Startkarte daneben ausgezeichnet.
    c. Es gibt 3 Arten von Aktionskarten: Energiekarten (werden zur Bewegung gebraucht), Angriffskarten und Verteidigungskarten. Jeder Kartenstapel wird gemischt und für die Spieler bereitgestellt.
    d. Jeder Mitspieler zieht je eine Karte von jedem Stapel und hält sie in der Hand. Die Gegner dürfen sehen (und fragen), wie viele Karten die Mitspieler auf der Hand halten. Von welchem Typ sie sind, muss man ihnen aber nicht zeigen.
    e. Die 25 Museumsräume haben jweils 2-4 offene Türen, die (evtl.) verbleibenden Seiten sind durch Wände abgeschlossen. Es gibt 11 besondere Räume: 5 Geheimkammern, in denen es die Bilder und Dokumente gibt sowie 3 mal 2 Räume mit den Symbolen für Energie, Angriff und Verteidigung.
    f. Zu den Geheimkammern gehören 5 Karten, die beschreiben, wie viele Bilder oder Dokumente in dieser Kammer liegen und ob die Kammer polizeilich geschützt ist. Diese Karten werden gemischt und auf einem Stapel bereitgehalten.
    g. Für 4 Dokumente und 4 Bilder gibt es je eine Karte. Diese werden gemischt und auf einem gemeinsamen Stapel bereitgehalten. Eine weitere (größere) Karte enthält das 5. Dokument auf der einen, das 5. Bild auf der anderen Seite. Sie wird extra gelegt.

    5. Spielverlauf
    Lara hat den ersten Zug. Er besteht aus 3 Aktionen. Er besteht aus
    a. dem Ziehen einer beliebigen Energie-, Angriffs- oder Verteidigungskarte. (Wenn man will, kann man mit seinen 3 Aktionen also genau 3 Karten ziehen - dann ist aber Schluss). Man sollte darauf achten, dass man nicht mehr als 7 Karten auf der Hand haben darf. Steht die Spielfigur auf einem Feld mit einem Energie-, Angriffs- oder Verteidigungssymbol, so darf der Spieler für 1 Aktion jeweils 2 Karten dieses Typs ziehen.
    b. dem Ablegen und Ausführen beliebig vieler Karten eines Typs. Spielt man also z.B. alle Energiekarten aus, so ist das nur 1 Aktion.
    Die Energiekarten enthalten 1-3 Energiepunkte. Pro ausgespieltem Energiepunkt kann man folgendes machen:
    i. Eine noch verdeckte Nachbarkarte aufdecken. Handelt es sich um eine Geheimkammer, so erhält der betreffende Spieler die oberste Karte des Beschreibungsstapels (mit 1 Siegpunkt). Auf ihr sind 1-3 Symbole für die Dokumente/Bilder aufgedruckt. Der Spieler legt entsprechend viele Karten aus dem gemeinsamen Dokumente-Bilder-Stapel offen in den Raum. Sollte die Beschreibung auch noch ein Polizeisymbol enthalten, so ist die Kammer bewacht. Die aufgedruckten Personen (Lara und - im Vierpersonenspiel - ihr Freund, Peter und - im Drei- und Vierpersonenspiel - sein Komplize oder auch alle vier) müssen sofort aus dem Museum auf das Startfeld gezogen werden (keine Bewegungskarten erforderlich).
    ii. Eine offene Nachbarkarte oder die eigene Karte um 90 oder 180 Grad drehen, damit neue Zugänge geöffnet werden oder dem Gegner der Zugang abgeschnitten wird.
    iii. Auf eine benachbarte Karte mit offenem Zugang (keine Wand im Weg) gehen. Betritt er dabei ein Feld, das Dokument- oder Bildplättchen enthält (meistens eine geöffnete Geheimkammer), so darf er ein(!) Plättchen mitnehmen. Das Aufnehmen, Ablegen und Transportieren von Plättchen muss nicht mit Engergiekarten bezahlt werden. Diese Plättchen müssen aus dem Museum heraus auf das sichere Startfeld gebracht werden. Gelingt das, so erhält Lara für Dokumente, Peter für Bilder die aufgedruckten Punkte. Für die falsche Beute bekommt man nichts. Trotzdem kann auch ihre Bergung sinnvoll sein, weil der Gegner diese Punkte dann nicht bekommen kann.
    An dieser Stelle kommen nun (spätestens) die Angriffskarten zum Zug. Befindet sich ein Spieler auf demselben Feld wie ein anderer oder können sich die beiden Spielfiguren sehen (gerade Linie als Verbindung, keine Wände dazwischen, andere Spielfiguren zählen nicht), so kann ein Spieler als eine Aktion auf den anderen Spieler schießen (zum Glück nur mit Betäubungsmunition :) ). Dazu spielt er eine beliebige Anzahl seiner Angriffskarten aus. Sie enthalten 1-4 Angriffspunkte. Diese Punkte werden addiert. Der Verteidiger spielt nun seine Verteidigungskarten aus. Gelingt es ihm, mindestens so viele Verteidigungspunkte auf den Tisch zu legen, wie der Angreifer Angriffspunkte ausgespielt hat, so gelingt die Verteidigung und es passiert nichts. (Nur die ausgespielten Angriffs- und Verteidigungskarten sind natürlich weg.) Sollte es dem Verteidiger aber nicht gelingen, so bricht er bewusstlos zusammen, muss alle seine Handkarten ablegen und lässt seine evtl. Dokumenten- oder Bildkarte auf dem Feld frei liegen, wo sie sich der Gegner abholen kann, wenn er rechtzeitig hinkommt.
    In der nächsten Runde bleibt der Verteidiger noch liegen, darf sich aber von jedem Stapel eine neue Karte nehmen.
    In der darauffolgenden Runde steht er auf und spielt normal weiter. Bis dahin muss der Angreifer also außer Reichweite sein, will er keinen Gegenangriff riskieren.
    Deckt man die letzte Geheimkammer auf, wird das letzte (besonders große) Bild/Dokument ausgelegt. Es kann als Dokument und als Bild benutzt werden. Nimmt es jemand mit, so löst er damit die Explosion einer Zeitbombe aus. Unmittelbar nach der Bewegung des Spielers (mit seiner Beute) zerstört die Explosion die Geheimkammer mit allen Inhalten (weitere Beute oder auch Spieler). Ist derselbe Spieler erneut an der Reihe, so verschwindet am Ende seines Zuges der komplette Ring um die Geheimkammer im Abstand 1. Auch die diagonal gelegenen Felder sind betroffen. Beim nächsten Mal verschwindet der Ring im Abstand 2 usw. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Museum zerstört wurde. Danach werden die Siegpunkte für die Beschreibungskarten sowie die Dokumente bzw. Bilder addiert. Hat jemand den Rückzug aus dem Museum nicht geschafft, so verliert er deshalb nicht unbedingt, es wird aber 1 Siegpunkt abgezogen.
    Bei Gleichstand (eine interessante Idee) gewinnt der Spieler, der vor dem letzten Punktgewinn oder -verlust hinten lag, der also durch diese Veränderung noch den Gleichstand erreicht hat.

    6. Strategietipps
    Es ist durchaus sinnvoll, den Gegner auch zu Beginn schon durch Angriffe zu stören. Insbesondere wenn der Gegner viele Handkarten besitzt, kann eine verlorene Verteidigung sehr schmerzhaft sein.
    Ist die Bombe gezündet und man mit dem wertvollen letzten Chip unterwegs nach draußen, sollte man besonders darauf achten, dass der Gegner nicht erfolgreich angreifen kann, weil man sonst evtl. auch noch den Siegpunkt für das erfolgreiche Verlassen verliert.

    7. Bewertung
    Ich hielt das Spiel zu Beginn für stark glückslastig, weil man die Geheimkammern finden und dann noch die richtige Beute entdecken muss. Nachdem sich allerdings die Möglichkeiten des Kampfes zeigten, musste ich diese Ansicht revidieren: Es handelt sich um ein Strategiespiel mit einer gewissen Portion Glück. Es ist spannend und durchaus zu empfehlen.
    Antonius hat Tomb Raider - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • F D. schrieb am 10.02.2011:
    Als ich mir anfangs die Regel gelesen habe konnte ich gar nicht im Kopf kriegen wie das denn wirken soll. Da gibts diese Ziegel und das soll ein Gebaude sein und eine Bombe..... Habe es erstmals wieder zur Seite gelegt, da gabs ja noch 'ne Unmenge andere Spiele noch zu Spielen.

    Aber als ich mich dan mal die Zeit genommen habe, das auf dem Tisch hingestelt und mit hilfe der Regeln versucht habe, war es eigentlich richtig einfach.

    Die Qualitat is auf jedem Fall wunderbar.
    Die Spielfiguren sind erster Qualitat, sehr schon.
    Mit die Croft Figur weiss man ja Anfangs nicht wo Sie an zu fassen ohne das man Kommentare von Mittspielern bekommt.

    Dieses Spiel erinnert mich einigermassen an Harry Potter, da man ja auch hier die Position der Raume endern kann damit die 'Feinde' plotzlich nicht weiter konnen, irgendwie wie einen Irrgarten ist das manchmal schon.

    Wir haben das zu Viert gespielt und es hat uns richtig Spass gemacht. Da sind uns noch ein paar kleine Fehler unterlaufen aber das ist egal.

    Man kann das Spiel zwa zu Zweit spielen aber ich glaube es ist am besten mit Vier.
    Mit Zwei ist einfach zu wenig los und muss man sich nicht unbedingt begegnen, mit Vier begegnet man einander ofters und kann zusammen arbeiten um die andern zu argern und vom Sieg abzuhalten.

    Diese Art Spiel war mir bisher unbekannt und ich muss sagen, uns hat es gut gefallen.



    F hat Tomb Raider - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Mario Z. schrieb am 12.11.2011:
    Ein Brettspiel, dass einem Computerspiel nachempfunden ist.

    In seinem Zug zieht oder spielt man Karten. Es gibt dazu drei Typen: Bewegung, Verteidigung, Munition. Jeder Spieler hat 3 Aktionen zur Verfügung, die er beliebig zum Ziehen einer Karte (in Ausnahmefällen 2) oder Einsetzen eines Kartentyps (man spielt so viele von einem Typ wie man möchte) nutzen kann.
    Ziel ist es das Museum zu erkunden (Spielplankarten nach und nach Aufdecken), dabei entsteht bei jedem Spiel ein neuer Spielplan. Jedoch vom Gefühl her weniger variabel, als es sich im ersten Moment anhört. Ziel ist es dabei die Geheimkammer mit 1-3 Gegenständen zu finden und diese zum Ausgang zu bringen. Hat man Glück kann man das Zeug brauchen (Punkte) - oder eben auch nicht! Das letzte Objekt bringt dann das Museum zum Einsturz und nach spätestens 4 Runden (ab dann) ist das Spiel vorbei.

    Das Spielchen geht sehr schnell (30-40 min, aber gefühlte 10 min) und für mein Gefühl kommt zu wenig Spieltiefe auf.
    Daher von mir nur eine 3.

    Wer allerdings die Thematik mag, findet ein gut spielbares Lizenzspiel für Zwischendurch, dass auch nicht allzu teuer ist.
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