Tenpenny Parks (en)
Tenpenny Parks (en)
Tenpenny Parks (en)
Tenpenny Parks (en)
Tenpenny Parks (en)
Tenpenny Parks (en)
statt 59,99 €
jetzt nur 58,99
Sie sparen 1,00 €
(1,7% Rabatt)

gegenüber dem UVP

inkl. MwSt..
Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
(59 € Mindestbestellwert, darunter 4,90 € Mindermengenzuschlag)
nur noch 1 Stück auf Lager

Lieferzeit 1-3 Tage, max. 1 Woche.
Bitte beachten Sie unseren Hinweis zu Lieferzeiten
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Tenpenny Parks (en)



In Tenpenny Parks habt ihr fünf Runden (Monate), um die bescheidene Stadt Fairview in die Heimat der größten Themenparks der Welt zu verwandeln. Jeden Monat platzieren die Spieler abwechselnd Arbeiter auf dem Spielbrett, um Aktionen wie das Entfernen von Bäumen, den Bau von Konzessionen und Attraktionen und den Kauf von mehr Grundstücken durchzuführen, um ihre wachsenden Themenparks für Besucher (VP-Token) so attraktiv wie möglich zu machen. Konstruktfahrten durch die Steinzeit, den amerikanischen Wilden Westen, das Zeitalter der Fantasie, den Kosmos des Weltraums und die Tiefen des Meeres! Am Ende eines jeden Monats erhält der Spieler mit dem Park, der am besten Emotionen veranschaulicht (Nervenkitzel, Ehrfurcht und Freude), Belohnungen. Nach fünf Monaten gewinnt der Spieler mit den meisten VP-Token!



ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

Tenpenny Parks (en) , ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Nate Linhart



Translated Rules or Reviews:

Tenpenny Parks (en) kaufen:


statt 59,99 €
jetzt nur 58,99
Sie sparen 1,00 €
(1,7% Rabatt)

gegenüber dem UVP
inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
(59 € Mindestbestellwert, darunter 4,90 € Mindermengenzuschlag)

nur noch 1 Stück auf Lager

Lieferzeit 1-3 Tage, max. 1 Woche.
Bitte beachten Sie unseren Hinweis zu Lieferzeiten


Listen mit Tenpenny Parks (en)



Tenpenny Parks (en) ist auf 16 Merklisten, 17 Wunschlisten, einer freien Liste und in 9 Sammlungen gespeichert.

So wird Tenpenny Parks (en) von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Tenpenny Parks (en) selbst bewerten
  • Dirk G. schrieb am 15.10.2022:
    Tenpenny Parks ist schon ein Hingucker. Das Artwork ist einfach wunderschön, jede einzelne Karte ein kleines Kunstwerk. Das stabile Zirkuszelt ist robust und optisches Herzstück des Spielplans.
    Die Stanzteile sind extrem dick, wie ich sie nur von Deluxe Ausgaben erwarte.

    Spielerisch haben wir ein leichtes Workerplacementspiel vor uns. Arbeiter einsetzen Aktion ausführen, der nächste bitte. Das Bauen der Attraktionen und Shops ist dann schon tricky, da hier die Teile beim Einpuzzeln eben NICHT angrenzend gesetzt werden dürfen, sondern sich maximal diagonal berühren dürfen. Dadurch wird der Platz schnell knapp und ein wertvoller Arbeiter und Geld müssen in die Erweiterung der Fläche investiert werden. Und dann stehen noch Bäume im Weg...

    Nach jeder der 5 Runden gibt es kleine Zwischenwertungen auf 3 Emotion-Tracks, die jeweils Führenden bekommen kleine Boni. Am Ende werden noch erfüllte Geheimaufträge belohnt und weitere Boni verteilt.

    Tenpenny Parks spielt sich extrem flüssig, hat einfache, sehr zugängliche Regeln. Bis auf auch leicht verständlichen Aufträge ist es sprachneutral.
    Ein gehobenes Familienspiel oder sehr leichtes Kennerspiel, das mit ca. 1 Std. Spielzeit da auch sicher seine Fans finden wird.



    Dirk hat Tenpenny Parks (en) klassifiziert. (ansehen)
  • Dominik C. schrieb am 14.07.2023:
    Kennt ihr RollerCoaster Tycoon? Die Freizeitpark-Simulation von Chris Sawyer, die bis einschließlich Teil 3 eine absolute Perle war, bis sie von Atari mit bestem Wissen und Gewissen vor die Wand gefahren wurde? Die aber Gott sei Dank durch Planet Coaster mittels ehemaligen Entwicklern wiederbelebt wurde? Wenn nicht, holt diese Spiele sofort nach. Wenn ja, könnt ihr ruhig (hoffentlich interessiert) weiterlesen.

    Wie bereits durch das wunderbar illustrierte Cover gezeigt, schlüpft ihr hier in die Rolle eines Managers, dem die Aufgabe zuteil wird, innerhalb von fünf Monaten einen Freizeitpark im beschaulichen Fairview aus dem Boden zu stampfen. Mit diesem Park gilt es, Besuchern Spaß, adrenalingeladene Action, und atemberaubende Abenteuer zu bieten, dass möglichst viel Geld in die Kassen gespült wird, sowie immer mehr Besucher kommen. Wer am Ende die meisten Besucher angezogen hat, erhält den goldenen Schlüssel Fairviews!

    Oder um es technischer auszudrücken, habt ihr hier einen Polyomino-Puzzler mit Worker Placement für bis zu vier Spieler, das über fünf Runden (Monate) gespielt wird. Besucher fungieren hierbei als Siegpunkte, die mittels verschiedener Wege angelockt werden müssen. Geld ist da eher ein Mittel zum Zweck, obwohl es bei der Endauswertung noch zusätzliche Punkte dafür gibt. Erste Warnung vorweg: Es ist Mehrspieler-Solitär ohne Interaktion. Falls ihr das nicht mögt, könnt ihr an dieser Stelle bereits mit dem Lesen aufhören und von einem Kauf absehen. Ansonsten bleibt sitzen, denn der Weg zur Spitze des Lifthügels ist noch lang. ;)
    Solo, wie immer, nicht gespielt.

    An der Stelle ein Dämpfer für gewisse Erwartungen: Es ist nicht die heiß ersehnte Brettspielumsetzung von RollerCoaster Tycoon, die kein Monopoly-Klon ist. Zwar ist es im Kern ein Aufbauspiel, doch Parkmanagement fehlt völlig. Ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass wir jemals eine derartige Umsetzung bekommen werden, da es sonst bestimmt ein Monstrum von einem Spiel werden würde. RCT ist dafür schlicht zu komplex, und für Kinder zugänglich sollte es schließlich auch sein. Ich meine, guckt euch ruhig mal an, was man aus Stardew Valley gemacht hat.
    Aber zurück zum Spiel selbst.

    Regelbuch ist, surprise surprise, richtig gut und lässt keine Fragen offen! Da hatten simplere Spiele schon Schlechtere (*hust hust* Planet Unknown *hust hust*). Daumen hoch!

    Zu Beginn muss zuerst das Karussel zusammengezimmert werden, mit der die zentrale Auslage gedreht wird. Leider verdammt fummelig und geht vermutlich bei einem Fehlgriff schnell kaputt. Dafür sieht es aber toll aus und passt auch aufgebaut problemlos in die Schachtel! Darauf folgend werden die Fahrgeschäfte nach Themenbereich (z. B. Sci-Fi und Wilder Westen) sortiert und erhalten zufällig ihre Plätze neben dem Karussel, wobei die Läden wiederum einen eigenen Stapel bilden. Danach werden noch die Parkerweiterungen und Stände vorbereitet und jeder Spieler sucht sich ein Tableau aus. Jedes ist doppelseitig, mit einer Seite die für alle gleich ist, und die andere, die ein eigenes Layout hat bezüglich Bäumen und Boni, die später erläutert werden. Zudem erhält jeder Spieler drei Karten, die geheime Ziele darstellen, wovon er sich zwei aussucht. Zuletzt sammelt jeder seine Arbeiter, legt seine Steine an die Anfänge auf den Emotionsleisten, kassiert Startkapital, und der Letzte, der auf einer Achterbahn war, beginnt. Oder wird alternativ ausgesucht.

    Jede Runde besteht aus fünf Phasen: Einkommen, Aktionen, Boni, Werbung, und Aufräumen.

    In der Einkommensphase, noch bevor Spieler ihre Arbeiter setzen, erhalten alle drei Dollar, zuzüglich Einnahmen aus Ständen und Attraktionen - wobei Letzteres nicht ganz stimmt und sich nur auf Shops beschränkt.
    Haben alle Spieler ihr Geld erhalten, geht es weiter zur Aktionsphase.

    Der Reihe nach platzieren die Spieler nun jeweils einen Arbeiter, entweder auf Attraktionen oder einem Aktionsfeld. Bei Attraktionen gilt schlicht: wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Aktionsfelder hingegen erlauben beliebig viele Arbeiter. Viel Auswahl hat man bei Letzterem nicht: Der Banker gewährt zwei Dollar, die Försterin fällt gratis zwei Bäume, der Makler verkauft Parkerweiterungen für drei Dollar, und der Unternehmer lässt euch kostenlose Stände errichten.
    Bei Attraktionen/Läden zahlt man den auf ihrer Karte angegebenen Preis, plus minus die Ziffer auf dem Karussel. Dann nimmt man sich die Karte, das entsprechende Polyomino-Teil das diese Attraktion darstellt, und baut sie in seinem Park auf - wenn möglich. Wodurch wir nun zum Hauptaspekt des Spiels kommen, dem Aufbau.

    Attraktionen und Stände zu platzieren ist nämlich nicht ganz so einfach. Tatsächlich unterliegt dieser wenigen, aber dafür signifikanten Regeln, die jeden Spieler vor so mancher Kopfnuss stellen. Drei Einschränkungen gibt es, um die herumgebaut werden muss: Teile dürfen nicht über das Tableau herausragen, dürfen nicht direkt angrenzen (Diagonal ist erlaubt), und dürfen nicht auf Bäumen errichtet werden. RCT-Spieler, die ihre Fahrgeschäfte einfach auf engstem Raum aneinanderreihen, könnten hier die Krise kriegen. Vor allem, da der Platz verdammt begrenzt ist, und sehr bald Erweiterungen nötig werden. Und selbst neben der Frage, ob man dat vermaldeite Ding überhaupt irgendwo legal in seinen Park quetschen kann, kommt noch ´Wo?´ hinzu. Denn manche Felder bringen Boni sollten sie überbaut werden. Entweder Geld oder Emotionen, und besonders Letztere können spielentscheidend sein. Zu denen komme ich aber natürlich noch. :)
    Habt ihr eine Attraktion gebaut, bewegt ihr eure Steine auf den Emotionsleisten sofort um die aufgedruckten Werte. Anschließend dreht ihr die jeweilige Karte um, sodass nur noch die Siegpunkte oben rechts, und der Preis und Bonus für geschaltete Werbung zu sehen sind. Und dieses verflucht gut aussehende Bild, als wäre es glatt aus einem echten, hochwertigen Prospekt entsprungen. Ich kann nicht oft genug betonen, wie sensationell die Zeichnungen sind! Übrigens: die Siegpunkte erhaltet ihr erst bei der Endauswertung. Außerdem erhaltet ihr zum Schluss noch Bonuspunkte wenn ihr besonders viele baut.
    Die Stände des Unternehmers funktionieren nach demselben Prinzip. Auch sie lassen euch auf den Emotionsleisten fortschreiten, und manche erhöhen sogar euer Einkommen. Jedoch geben sie niemals Siegpunkte.
    Shops liegen irgendwo dazwischen. Auch sie müssen bezahlt werden, geben keine Punkte, und erhöhen nur das Einkommen. Jedoch werden sie am Ende wie Fahrgeschäfte gewertet und können euch dann doch noch zu den nötigen Punkten zum Sieg verhelfen!
    Die Phase endet, sobald niemand mehr Arbeiter hat.

    Um die Bonusphase zu erläutern, müsst ihr zunächst wissen, wozu die Emotionen eigentlich da sind. Emotionen gibt es drei: Thrill (Blau), Spaß (Rot), und... Wow (Gelb). Ja, echt. Wir haben das ´Wow´ genannt, weil ´Ehrfurcht´ verdammt komisch klingt, und wir nix Passenderes gefunden haben. D:
    Diese drei Emotionen bekommt ihr, wie oben erwähnt, nur durch Bauten. In dieser Phase wird nun geguckt, wer auf welcher Leiste am Weitesten ist, und dementsprechend werden Vorteile vergeben. Alle haben gemeinsam, dass der zweite Platz zum Trost einen Punkt erhält (Nur bei 3-4 Spielern), sowie der Führende, sofern dieser den Vorteil nicht nutzen will. Und falls doch, dann muss dieser seinen Spielstein ein Feld zurückstellen.
    Erster Platz bei Thrill bietet die Option, einen zusätzlichen Arbeiter zu nehmen. Außerdem muss der Arbeiter, falls im Besitz, zurückgegeben werden.
    Wow kann euch nächste Runde als Erster starten lassen.
    Spaß schließlich gewährt drei Dollar.
    Ist das Ganze abgefrühstückt, geht es weiter zur Werbung, der vorletzten Phase.

    Diese kann simultan abgehandelt werden. Mit Werbung habt ihr die Möglichkeit, gegen Geld zusätzliche Siegpunkte zu erwerben. Hierzu schaut ihr auf die Karten eurer Attraktionen unten links in der Ecke, wo ihr jeweils die Preise, als auch die Punkte fürs Bezahlen findet. In der Regel ist Werbung für größere Fahrgeschäfte teurer, bringt dafür aber auch mehr Punkte. Zahlen könnt ihr pro Attraktion nur pro Runde, und für Shops kann nicht geworben werden.
    Habt ihr auch dies hinter euch, kommen wir zur letzten Phase, dem Aufräumen.

    Zuerst entfernt ihr übriggebliebene Stände aus dem Spiel, und füllt sie neu auf. Dann nehmen alle Spieler ihre Arbeiter zurück, und derjenige mit der Schaufel dreht das Karussel, wie es ihm beliebt. Jedoch darf es nicht in der Ursprungsposition bleiben! Zuletzt wird der Rundenmarker vorgerückt, und war er da bereits im fünften Monat, endet das Spiel. In dem Falle geht es sofort weiter zur Endabrechnung.

    Punkte gibt es für erfüllte Geheimziele, dem gesamten Punktewert eurer gebauten Attraktionen, sowie nochmal Bonuspunkte ab 6-7 Attraktionen. Außerdem erhält man noch Weitere für jeden Stein, der auf den letzten Feldern einer Leiste ist. Geld ist übrigens wertlos und kann nur noch bei einem Gleichstand den Sieg herausholen.


    Tenpenny Parks ist eines der Spiele, die auf den ersten Blick hin kompliziert wirken, vor allem wegen des Baus und den Emotionen, geht aber nach einem Übungsspiel leicht von der Hand. Viele Regeln gibt es nicht, und wer mit Worker Placement vertraut ist, sollte sich rasch einfinden. Das heißt natürlich nicht, dass wenige Regeln mit ´seicht´ gleichzusetzen ist. Immer noch hat man viele Möglichkeiten, seinen Park zu entwickeln, und wie es bei Worker Placements üblich ist, braucht man immer einen Plan B falls jemand anderes einem das heißersehnte Feld wegschnappt. Weil man beim Bauen zudem noch Abstände einhalten muss, will jede (zukünftige!) Platzierung gut überlegt sein. Und schließlich schwebt über alledem die Frage: kann ich mir meine Pläne überhaupt leisten? Außerdem ist teuer nicht immer gleich besser.
    So errichtet man Stück für Stück, Runde für Runde, seinen Park, versucht die richtige Balance aus Ausbau, Investitionen und Marketing zu finden, und sabotiert seine Gegner durch frühe Besetzungen der Felder. Alles, während man stets die Augenweiden von Bildern und Grafiken vor sich liegen hat, an denen man sich schlicht nicht sattsehen kann.
    Das ist jetzt natürlich kein Brainburner, doch das will es ja auch nicht sein. Einfach Spiel und Spaß für die ganze Familie, während man im Hintergrund Musik zu RollerCoaster Tycoon oder Planet Coaster hört.
    Lange dauern Partien außerdem nie. Höchstens zwei Stunden fürs Erklären, aber sobald sich alle reingefuchst haben, geht´s auch unter einer.

    Was das Spiel falsch macht?
    Nichts.
    Wirklich.
    Alles funktioniert tadellos und kommt komplett ohne Mechaniken aus, die Tenpenny Parks künstlich erschweren. Hier hat sich der Autor wirklich jede Menge Mühe gegeben, ein reibungsloses Erlebnis abzuliefern, als wäre man selbst auf einer Kirmes. Wenn ich wirklich, wirklich tief graben müsste, dann, dass es komplett auf Englisch ist. Somit fällt für meine Gruppe das Spielen mit Geheimziehen weg, da ich der Einzige mit Englischkenntnissen bin. Aber Übersetzungen sind kostspielig, da will ich dem Spiel nun wirklich keinen Vorwurf machen.

    Nach allem, was hier gesagt wurde, ist die Wertung klar. Kein Zweifel.
    Wohlverdiente ein von sechs Punkten. Glückwunsch!
    ...wait, what?
    Jawoll, richtig gelesen.
    Eins von sechs Punkten.
    Bevor mich die Ersten nun wegen ´Bait-and-Switch´ auf Schienen von Colorado Adventure fesseln, lasst mich bitte erklären:

    In Tenpenny Parks gilt vor allem eines: Geld ist Macht. Das ist jetzt nichts Ungewöhnliches für Spiele, in denen mit Geld bezahlt wird. Problematisch wird es aber, wenn die Relation zwischen Einnahmen und Ausgaben nicht stimmt. Man startet mit sieben Dollar, plus drei von der Einkommensphase. Und die sind am Ende der ersten Runde gut und gerne schon für zwei Fahrgeschäfte verfeuert. Hattet ihr das Pech, nicht an einen Shop oder Stände zu kommen, die euer Einkommen erhöhen, beginnt ihr Runde zwei in der Regel mit drei bis fünf Dollar. Was könnt ihr mit den Peanuts machen? Fast gar nichts. Fahrgeschäfte und Shops können schweineteuer sein, und dann seid ihr, wenn ihr nicht eure Arbeiter auf den Banker setzt, nach einem Bau wieder pleite. Bis ein Shop seine Investition wieder reinholt und Gewinn einbringt, kann es auch ein, zwei Runden dauern. Guckt man sich nun an, dass Hotdog-Stände nicht nur gratis, sondern pauschal zwei Dollar die Runde einbringen, mutiert Tenpenny Parks zu einem Rennspiel der unangenehmen Art. Entweder reißt ihr euch die Dinger asap unter den Nagel, oder ihr fallt schon sehr bald weit zurück. Reiche werden reicher, und die Armen immer ärmer, und so. Da könnt ihr zusehen, wie die anderen durch ausreichende finanzielle Mittel den Park ihrer Träume aufbauen, während ihr nur im Schneckentempo vorankommt. Eine Aufholmechanik die den hinteren Plätzen Boni zugesteht, existiert auch nicht. Nach nur zwei Partien hatte ein Spieler keine Lust mehr, weil das so keinen Spaß machte. Und da muss ich leider zustimmen.
    Letztlich ist man weniger damit beschäftigt, seinen Park zu bauen, als Dollars zusammenzukratzen, um überhaupt etwas kaufen zu können. Nur um nach jedem Fahrgeschäft gefühlt wieder von null anzufangen. Das ist aber nun ein Fall von Geschmackssache, und nichts wo ich sagen würde, dass es das Spiel versemmelt. Wenn euch pure Effizienz anfixt und es euch weniger um den Parkbau geht, dann ist Tenpenny Parks das Spiel für euch!

    Für uns aber nicht, und aus diesem Grunde haben wir uns eine Variante überlegt. Ich nenne sie die ´Eintrittskarten´-Variante.
    Sie nimmt eine kleine, aber doch gewichtige Änderung vor: Zu Anfang jeder Runde erhaltet ihr zusätzlich zu den drei Dollar noch so viele dazu, wie eure bereits vorhandenen Fahrgeschäfte an Siegpunkten geben würden. Das ergibt nicht nur thematisch Sinn, weil echte Freizeitparks mit zunehmender Größe und somit steigenden Betriebskosten ihre Ticketpreise erhöhen; damit könnt ihr euch endlich vollends auf den spaßigen Teil des Spiels konzentrieren, nämlich dem Parkbau.
    Um eventuellen ´Warum spielt ihr dann nicht einfach ohne Geld?´-Kommentaren vorzubeugen: erstens sind da weiterhin die Bauregeln, zweitens ist der Start immer noch langsam und ihr seid schnell wieder pleite, drittens muss man die Emotionsleisten beherrschen können, und viertens bringt es nichts, die größten Fahrgeschäfte zu bauen, wenn man sie nirgendwo unterbringen kann - und selbst dann muss der Platz gut gewählt werden, um das Meiste herauszuholen. Zugegeben hat man in den letzten zwei Runden dann mehr Geld als das Spielmaterial hergibt, aber da geht es meist nur noch darum, wo man neue Sachen reinquetscht. So muss sich die Chefetage des Phantasialands anfühlen. :D

    Also, ohne Variante gäbe es von mir eins von sechs. Sobald es ein Spiel nach lediglich kurzer Zeit schafft, dass wir es nie wieder anfassen wollen, kann es nur die niedrigste Wertung geben. Aber mit unserer Variante?

    Wohlverdiente sechs von sechs Punkten. Glückwunsch!
    Dominik hat Tenpenny Parks (en) klassifiziert. (ansehen)

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.