Titel: Taschkent
Autor: Peer Sylvester
Spieltyp: Taktisches Handelsspiel
Spieldauer: 60 - 90 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die mit einer Karawane durch die Mongolei ziehen. Sie versuchen Hüttenlager zu errichten und ihre Waren an Handelsposten in den verschiedenen Regionen zu verkaufen. Dafür erhalten sie Gold (Tugrik) oder Warenkarten. In der Karawane selbst können die Spieler auch zu Gold, Waren oder an wertvolle Aktionskarten kommen.
Der Spieler, der zum Schluss am wenigsten Gold vorweist, scheidet vorzeitig aus der Wertung aus. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt
• Jeder Spieler bekommt 3 seiner Handelsposten (farbige Würfel), seinen Kameltreiber, seine Hütte und seinen Sichtschirm. Der Startspieler erhält 3 Geld und bekommt die *Karawanenführerfigur*. Reihum erhalten die Mitspieler jeweils 1 Geld mehr.
• Die restlichen Handelsposten werden auf den Karren der Karawanenleiste gelegt
• Je ein Eisen (rote Steine), Jade (grüne Steine) und Indigo (blaue Steine) wird auf eine beliebige Hütte auf dem Spielplan gelegt (pro Hütte nur einen).
• Das restliche Eisen wird auf das rote Kamel der Karawanenleiste gelegt
• Die restliche Jade wird auf das gelbe Kamel der Karawanenleiste gelegt
• Vom restlichen Indigo werden 6 Steine auf das erste blaue Kamel und 5 Steine auf das zweite blaue Kamel der Karawanenleiste gelegt.
• Im Spiel zu viert wird eine weitere grüne (neutrale) Hütte in eine beliebige Region gesetzt.
• Die Aktionskarten werden als verdeckter Stapel auf das erste gelbe Kamel der Karawanenleiste gelegt
• Die Rundenleiste wird bestückt:
o Auf die Hütte kommen drei Handelsverbindungen (farbige Stäbchen)
o Auf das erste Feld der Leiste kommt das schwarze Kamel
o Auf das zweite und vierte Feld kommt je eine neutrale Hütte
• Von den Handelskarten werden 10 Karten offen nebeneinander oberhalb der Karawanenleiste ausgelegt.
Spielablauf:
Jede Runde des Spiels verläuft über 2 bis 4 Aktionsrunden und einer anschließenden Handelsrunde. Ob eine dritte und vierte Aktionsrunde gespielt wird, hängt vom entsprechenden Würfelergebnis ab. Die dritte Runde findet statt, wenn nach der zweiten mindestens eine drei gewürfelt wurde, die vierte wenn nach der dritten mindestens eine 5 gewürfelt wurde. In jedem Fall findet nach den Aktionsrunden eine Handelsrunde statt.
Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, wird der Rundenmarker ein Feld weiter bewegt. Befinden sich dort Hütten, werden diese auf die große Hütte oberhalb der Rundenleiste geschoben.
In seinem Zug (Aktionsrunde) führt der Spieler eine der folgenden Aktionen und eine Kameltreiberaktion durch:
• Einen Handelsposten einsetzen, d.h. der Spieler setzt einen Handelsposten aus seinem Vorrat in eine beliebige Region und zahlt für jeden Handelsposten, der sich bereits in dieser Region befindet 1 Geld und für jede neutrale bzw. fremde Hütte ein weiteres Geld. Nachschub an Handelsposten gibt es auf der Karawanenleiste Feld 6 (Karren).
• Eine Hütte errichten, d.h. der Spieler setzt seine Hütte kostenlos in eine Region
• Den Kameltreiber bewegen: bis zu 3 Schritten darf der eigene Kameltreiber bewegt werden, ab dem vierten Schritt muss er pro Feld je ein Geld zahlen. Stehen auf dem Zielfeld bereits Kameltreiber, muss der, der hinzurückt für jeden ein Geld zahlen. Der Spieler führt nun die entsprechende Aktion des Zielfeldes aus.
Unterhalb der Karawanenleiste befindet sich der Kalmück. Das ist ein Feld, das von jedem anderen Feld der Leiste erreicht werden kann. Es darf nicht als Trittbrett verwendet werden. Liegt dort eine Hütte, kann diese in eine beliebige Region gesetzt werden. Das kostet je ein Geld für jede neutrale oder gegnerische Hütte in dieser Region.
• 1 Tugrik (Gold) nehmen
• Nach der Durchführung einer dieser Aktionen wird in jedem Fall noch einmal der Kameltreiber bewegt. Auch hier sind die ersten drei Schritte kostenlos.
Aktionen auf der Karawanenleiste:
• Feld 1 *Reiter auf zwei Pferden*: Der Spieler erhält den Startspielerstein, sofern dieser sich noch dort befindet und einen eigenen Handelsposten aus dem Vorrat.
• Feld 2 *Gelbes Kamel mit Teppich*: Spieler erhält eine Aktionskarte, die jederzeit im eigenen Zug verwendet werden kann. Er legt sie bis dahin hinter seinen Sichtschirm.
• Handelsverbindung: Unterhalb von Feld 1 und 2 befindet sich das Feld, auf dem die farbigen Stäbchen (Handelsverbindungen) ausliegen. Verzichtet man auf die Aktionen der Felder 1 und 2, darf man sich eine Handelsverbindung nehmen und sie zwischen zwei Regionen (Parallel zum Grenzverlauf) auslegen. Oder man darf eine bereits benutzte ausliegende Handelsverbindung versetzen. Die Handelsverbindung erlaubt in der Handelsrunde das Verkaufen einer Ware mit gleicher Farbe des Stäbchens in der Nachbarregion. Die Handelsverbindung (Stäbchen) wird dann um 90 Grad gedreht und gilt als benutzt.
• Feld 3 *Rotes Kamel*: Spieler erhält 1 Eisen (roter Stein)
• Feld 4 *1. blaue Kamel*: Spieler erhält 1 Indigo (blauer Stein)
• Feld 5 *Gelbes Kamel mit grünem Tuch*: Spieler erhält 1 Jade (grüner Stein)
• Feld 6 *Grüner Wagen*: Spieler erhält 3 eigene Handelsposten aus dem Vorrat
• Feld 7 *2. blaue Kamel*: Spieler erhält 1 Indigo (blauer Stein), sofern dort noch einer liegt
• Feld *Kalmück*: Liegt dort eine Hütte, kann sie in eine beliebige Region gesetzt werden (Kosten müssen erbracht werden)
Auf dieser Leiste kann in beiden Richtungen gezogen werden. Das Feld 1 und das Feld 7 stehen dabei nicht in direkter Nachbarschaft.
Nächste Runde: Am Ende der zweiten Runde, wird gewürfelt ob es eine weitere Aktionsrunde gibt und am Ende der 3. Runde ebenso. Erreicht man nicht das entsprechende Würfelergebnis, beginnt die Handelsrunde:
• Handelsrunde: Die Spieler können nun, beginnend beim Startspieler ihre Handelsposten in den Regionen nutzen, um Waren zu tauschen. Die Gebiete werden in numerischer Abfolge gewertet.
o Reihum verkaufen/tauschen die Spieler jeweils eine Ware und entfernt seinen Handelsposten. Dies geschieht so lange, bis kein Handelsposten mehr in diesem Gebiet steht. Er kann dies vermeiden, in dem er zwei Handelsposten aus seinem eigenen Vorrat zurück in den allgemeinen Vorrat gibt. Dann bleibt der Handelsposten im Gebiet stehen und kann in der nächsten Runde erneut genutzt werden.
o Die Ware muss auf eine Hütte im entsprechenden Gebiet gelegt werden und es darf sich dort keine gleiche Ware bereits befinden.
o Als Ertrag bekommt man wahlweise Geld oder Warenkarten. Wählt er eine Warenkarte, wird immer die genommen, die am weitesten links ausliegt.
o Handelsverbindungen dürfen genutzt werden, um eine gleichfarbige Ware wie die Verbindung in einem angrenzenden Gebiet zu verkaufen. Sie wird dann gedreht, gilt als benutzt, kann aber weiter genutzt werden.
o Wenn alle Regionen gewertet wurden, wird der Startspielerstein zurückgestellt, sowie der Rundenanzeiger auf das Feld 1 der Rundenleiste. Auf das zweite und vierte Rundenfeld kommt wieder je eine Hütte (sofern keine mehr ausliegt). Die ausliegenden Handelskarten rücken nach links auf und werden gemäß der Spieleranzahl wieder aufgefüllt (8 bei 3 Spielern; 10 bei 4)
Spielende:
Das Spiel endet am Ende der 2. Runde wenn ein Spieler, die letzte Ware einer Sorte oder die letzte Aktionskarte vom Plan nimmt. Die Handelsrunde findet noch statt.
Die Spieler zählen nun ihr Geld. Dabei dürfen sie die Aktionskarte 3/5 verwenden. Das bringt dem Spieler 5 Geld. Der bzw. die Spieler mit dem wenigsten Geld scheiden sofort aus. Haben alle gleich viel Geld, scheidet keiner aus.
Die verbleibenden Spieler decken ihre Handelskarten auf und werten sie. Jede Karte kommt nur einmal zur Wertung:
• Für drei verschiedene Waren gibt es 6 Punkte
• Für zwei gleiche gibt es je 3 Punkte
• Für einzelne gibt es einen Punkt
Fazit:
Taschkent ist ein besonderes Spiel – für mich - ein Kleinod. Feine Mechanismen werden zu einer taktischen Einheit verwoben und bringen Spannung und Abwechslung. Das ganze Spielgeschehen ist eingebettet in einen grafisch sehr schön gestalteten Spielplan und ansprechende Spielkarten. Mich hat dieser tolle Spielplan am Anfang etwas verwirrt (z.B. Rundenleiste, Kalmücksfeld, etc.). Vielleicht lag es daran, dass er mich verzaubert hatte, denn eigentlich ist er selbsterklärend.
Das Regelwerk ist umfangreich und eine genaue Auseinandersetzung damit ist von Nöten. Denn in diesem Spiel kommt es auf die Details an. Die Mechanismen selbst sind sehr einfach. Man setzt eine Hütte oder bewegt seinen Kameltreiber oder setzt einen Handelsposten oder man wählt Geld und anschließend bewegt man noch einmal seinen Kameltreiber. Die Handelsphase bietet die Möglichkeit seine Waren gegen Geld oder Warenkarten einzutauschen.
Die Aktion *Kameltreiber bewegen* ist das Herzstück des Spiels. Durch Ziehen auf der Karawanenleiste, kommt man zu wertvollen Aktionskarten, Waren und Handelsposten. Auch der Startspielervorteil ist beachtenswert, denn bei Verkaufsplatzknappheit in der Handelsphase, darf dieser als erstes wählen, welche Ware er setzt. Genauso hat der Startspieler den Vorteil auf eine jungfräuliche Karawanenleiste zu treffen und mit relativ wenig Kosten, das gewünschte Feld anzusteuern.
Darüber hinaus muss man aber auch für die nötigen Waren sorgen und für die entsprechende Anzahl an Handelsposten in den Gebieten, um an die wertvollen, für die Schlusswertung unabdingbaren Warenkarten zu kommen.
In diesem Spiel gibt es dann ein paar kleine, sehr spannende Nebenmechanismen, wie z.B. eine Handelsverbindung auslegen, oder der Kalmück, der es ermöglicht eine weitere Hütte in ein Gebiet zu setzen. Zusätzlich muss man immer aufs Geld achten, denn das ist stets knapp. Zu aller spielerischen Freude darüber, wird der Spieler mit dem wenigsten Geld, am Ende einfach nicht mehr für die Wertung zugelassen (ähnlich dem Mechanismus bei *Hab und Gut* mit der Spendenhöhe).
Besonderen Kick erfährt dieses Spiel durch einen nicht zu unterschätzenden Glücksanteil, der sich in der Anzahl der Aktionsrunden widerspiegelt. Bei einem entsprechenden Würfelergebnis geht es in die nächste Runde, sonst nicht. Das ist zwar für alle Spieler gleich, dennoch verändert es empfindlich das taktische Spielgefüge des einzelnen, ob nur zwei, drei oder gar vier Aktionsrunden ausgeführt werden können. Die Spieler müssen auf diese Unberechenbarkeit reagieren und sollten die Runden drei bzw. vier als Optimierungsrunden betrachten.
Ein Klasse-Spiel für Spieler, die ineinander verschachtelte Mechanismen in einem taktischen Gefüge mit Mangelzuständen mögen und die nicht endlos in einem Spiel verweilen wollen. Es macht großen Spaß und hat einen sehr hohen Wiederspielreiz für mich!
Sehr interessant fand ich auch die historischen Zusatzinformationen zu *Taschkent*, der Hauptstadt Usbekistans.
In meiner Bewertung, ist es sechs Punkte wert.
Reinhard hat Taschkent klassifiziert.
(ansehen)