Spieler: 2-5
Dauer: etwa 1 Stunde
Alter: ab 10
Die Spieler leben an einer Küste, die vom Tourismus entdeckt wird.
Das Spiel geht über 8 Wochen. Am Ende jeder Woche kommt ein Schiff voll Touristen an. Die Touris haben jeweils einen bestimmten Wunsch.
"Rote Touristen" wünschen sich Attraktionen die rot hinterlegt sind (an der roten Promenade eine Terrasse, eine Bar oder ein Restaurant)
"Blaue" = Sportfreunde mögen auf dem Meer Wassersportattraktionen
"Gelbe" = Strandfreunde wünschen sich Wasserrutsche, Strandbar oder Liegestühle
"Grüne" = möchten Fitness, Tennis oder Pool auf der Wiese.
Spielziel: ein gutes Freizeitressort zu entwickeln und mit vielen Attraktionen SP zu erreichen.
Spielablauf:
Die Spieler bauen nacheinander ihr Hotelressort aus. Je nach Attraktion haben diese unterschiedliche Bauzeiten, Kosten und SP. Auch am Hotel kann gebaut werden (Unterkunft oder Schilder). Mit kleinen Holzzylinder ("Familienmitglieder") zeigen die Spieler ihre Aktion an. Die Spieler nehmen die Gäste ins Hotel auf, indem einer dieser Zylinder auf das Schiff gestellt wird. Die darauf abgebildeten Figuren (in den Farben rot, blau, gelb oder grün) ziehen ins Hotel ein - vorausgesetzt, es sind noch genügend Betten frei.
Die Spieler können überdies für die folgenden 3 Wochen vorplanen. Das FM wird auf eines der später anliegenden Schiffe und die Gäste auf einen Zeitplan (in 2, 3, oder 4 Wochen) gestellt.
Am Ende einer Woche läuft das Schiff tatsächlich ein und die Gäste besuchen die Hotels.
Auf jedem Schiff ist zusätzlich ein Rucksacktourist an Board, der links vom ärmsten Spieler weg, eine vorbestimmte Zahl an Schritten (kleiner Geldbetrag) läuft. Zwischen den einzelnen Spieler liegt ein öffentlicher Strand. Wo der Rucksacktouri stehenbleibt, wünscht er zu übernachten. Sollte das angezielte Hotel keinen Platz frei haben, strebt der Touri den nächsten öffentlichen Strand an.
Nun bezahlen sämtliche Gäste ihren Aufenthalt (Geld wird sinnigerweise auf einem zusätzlichen Tableau dargestellt) - und fahren wieder ab. Sollte eine gleichfarbende Attraktion vorhanden sein, wandert die Tourifigur vom Hotel zur Attraktion und bleibt eine weitere Woche Gast (so bleibt z. B. bei 3 Wasserattraktionen ein blauer Gast insgesamt 4 Wochen im Hotel).
Nach den 8 Wochen zählt jeder seine Siegpunkte. Jeder jetzt noch vorhandene Touri (1 SP), die SP seiner Attraktionen (1-6) und die unbebauten Lücken dazwischen (je 1 SP). Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Fazit:
Sun, Sea, Sand ist ein erfrischend taktisches Toursimusspiel. Wie so häufig mangelt es stets an allem. Für Touristen sind Unterkünfte nötig, Attraktionen müssen früh gebaut, Hinweisschilder für Rucksacktouristen aufgestellt und Touristen rechtzeitig vorgemerkt werden. Alles natürlich gleichzeitig mit wenigen möglichen Aktionen und zu wenig Geld.
(schwanke zwischen 4 und 5)
+ klare, einfache Regeln
+ hohe Variablität (32 Schiffe)
+ taktisch interessant (Vorplanung)
+ Rucksacktouris bringen eine kleine Unwegbarkeit ins Spiel
+ Tourismusthema ist noch nicht ausgereizt, und in dem Stil eher seltener
+ Langzeitmotivation
+ Gelegenheitsspielertauglich (SP/Baudauer usw. sind aufgezeichnet)
+ wer Attraktionen später baut zahlt mehr (bei Mehrspieler)
- Spielplan "fällt" auseinander, da alles nur aus Einzelteilen besteht. Das kann anfangs unübersichtlich sein
- Geldleiste zu gering (max. 20 Geld im Besitz eines Spielers sind unrealistisch)
- funktionelle Graphik lässt nur wenig Athmosphäre aufkommen.
Helga hat Sun, Sea & Sand klassifiziert.
(ansehen)