Sun, Sea & Sand
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  • Nederlandse Spellenprijs
    Nederlandse Spellenprijs
    2011
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  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2011
    Empfehlungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Sun, Sea & Sand



Ihr lebt an der Küste einer kleinen idyllischen Insel, die plötzlich von der Tourismusindustrie entdeckt wird. Jede Woche kommen Touristen am Hafen an, auf der Suche nach Meer, Strand, Komfort oder Sportangeboten.

Aber bisher hat die Insel noch nicht viele Hotels und Attraktionen. Also ... fangt an Bungalows und Attraktionen zu bauen, damit die Touristen möglichst lange bleiben. So kommt Geld herein, das ihr wieder in euer Resort investieren könnt. Damit ihr die besten Bewertungen in den Reise-Katalogen bekommen, macht ihr eurer Resort zum tollsten auf der ganzen Insel!

Sun, Sea & Sand, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Corné van Moorsel



Translated Rules or Reviews:

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5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Sun, Sea & Sand selbst bewerten
  • Heiko W. schrieb am 08.07.2013:
    Da "Sun Sea and Sand" noch recht wenig Bewertet wurde, werde ich hier wohl eine etwas ausführlichere Bewertung schreiben und nicht (wie geplant) nur eine Kurzbewertung machen.
    Als erste möchte ich kurz auf die Verhergehenden Rezension eingehen. Viele der Kritikpunkte sind verständlich. Die Grafik ist nur Zweckmässig (dafür ist der Preis mit ca 20-25€ sehr günstig für die Menge an Material). Der Spielplan ist wirklich nur aus Einzelteilen zusammengesetzt und verrutscht daher leicht. Und es ist wirklich so, dass bei etwa gleichguten Spielern, die Punktzahlen dicht beieinander liegen werden. Das ist einfach daran geschuldet das es im Spiel keine Glücksmomente mehr gibt, man muss aber dennoch ziemlich aufpassen um den Anschluss nicht zu verlieren, genau das macht ja den Reiz aus. Man muss reagieren:
    Wenn jemand die Touristen die man haben wollte wegschnappt muss man fix umdenken um ggf andere zu halten.
    Baut jemand Attraktionen die man selbst eigentlich wollte muss man schauen ob man ggf nicht langfristig auf eine andere Farbe umsattelt wo noch genügend Attraktionen da sind...
    Aber erstmal Schluss damit, ich nehme schon zuviel Spielinhalt vorweg und wollte eigentlich nur auf die Kritikpunkte der Vorrezesenten eingehen.
    Worum gehts also:
    Jeder Spieler muss sein eigenes Urlaubsressort aufbauen. Um ankommende Touristen möglichst lange zu halten und damit Geld zu verdienen welches wiederum in neue Attraktionen gesteckt werden kann. Diese Attraktionen bringen Punkte und sorgen dafür das Touristen dieser Farbe (es gibt Rote, Blaue, Gelbe und Grüne Attraktionen) jeweils eine Woche länger bleiben. Kurz gesagt: Ein Tourist bleibt eigentlich nur 1 Runde und bringt damit nur ein mal Geld. Findet er aber eine passende Attraktion, besucht er diese und bleibt damit eine Woche länger und bringt ein zweites mal Geld, hat man noch eine Attraktion dieser Farbe wird er noch eine Woche länger bleiben und ein drittes mal Geld einspielen...
    Viel mehr gibt es an eigentlichen Spielinhalt gar nicht zu sagen. Man schaut das man sein eigenes Ressort mit vielen Touristen vollstopft die möglichst lange bleiben wollen. Aber natürlich ist das nicht alles es gibt halt ein paar Feinheiten:
    Jede Runde kommen unterschiedliche Touristen an. Die Touristenbote haben mehrere Felder auf denen Angegeben ist wieviele Touristen und in welcher Farbkombi (z.B. 2xRot + 1xBlau) ankommen. Touristen wollen untergebracht werden. Dazu muss man Bungalows bauen. Das heißt: Ich kann nur so viele neue Touristen aufnehmen wie ich insgesamt Bungalows habe. Wenn ich also nur 2 freie Bungalows habe dürfte ich die oben genannten Touristen (2xRot + 1xBlau) nicht abholen denn nur einen Teil abholen ist verboten. Jegliche Aktion kostet Zeit manche mehr manche weniger. Um eine Aktion auszuführen muss ich ein Familienmitglied (man hat davon exakt 5, kann auch nicht mehr bekommen) auf ein Zeitfeld stellen mit der dauer dieser Aktion (3 Wochen [Attraktion bauen], 2 Wochen [neue Bungalows bauen] oder 1 Woche [Schild bauen]). Diesen Arbeiter kriege ich also erst nach eine entsprechenden anzahl Runden wieder, um ihn erneut einsetzen zu können. Zusätzlich kosten die Attraktionen je nach Punktwert unterschiedlich Geld.
    Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben um Touristen zu holen bzw neue Gebäude zu bauen kommt der Rucksacktourist an. Dieser bewegt sich nach bestimmten Regeln zu den Ressorts und bleibt ggf bei einen Spieler und Checkt ein. Dann bekommt man für alle Touristen im eigenen Resort Geld (jeweils 1 Geldeinheit pro Tourist). Danach Reisen die Touristen auch schon wieder ab (Wie oben beschrieben bleiben sie aber eine Woche länger wenn eine passende Attraktion vorhanden ist). So geht es also Reihum 8 Runden: Bauen, Touristen Anlocken, Geld verdienen... Die Regeln sind wirklich einfach und gut Verständlich.
    Fazit:
    Ich glaube nicht dass das Prinzip hier komplett neu ist, es ist ein typisches Workerplacement und Optimierungsspiel. Aber ich mag die komponente des vorrausschauenden Planens in dem Spiel. So oft kommt man in ähnliche Situationen: "Ich wollte eigentlich auf Rote Touristen gehen, aber in der aktuellen Runde wurden mir die schon weggeschnappt in den folgerunden kommt kaum noch Nachschub da gehe ich doch lieber auf Gelb und baue eine Gelbe attraktion da dort in den nächsten Runden viel mehr zu holen ist".
    Mein Kritikpunkt gilt bei diesem Spiel dem Rucksacktourist. Der bringt eine neue Komponente ins Spiel die zu wenig einfluss hat (es ist ein Tourist mehr den man bekommen kann), und zusätzlich irgendwie ungünstig gelöst ist: Der Rucksacktourist wird links vom ärmsten Spieler eingesetzt und bewegt sich im Uhreigersinn um die Ressorts. D.H. es ist eher unwahrscheinlich das er beim ärmsten Spieler eincheckt. Ggf gibt es einen Grund für das "links vom ärmsten Spieler" aber Praktischer fände ich es ihn Rechts einzusetzen. Dadurch ist die Warscheinlichkeit höher das er auch beim Ärmsten Spieler bleibt und dieses damit ein wenig "Unterstützung" zukommen lässt. Obwohl nicht gesagt ist das der ärmste Spieler auch der schlechteste ist.
    Ich kann dieses Spiel jeden nur Empfehlen. Es ist in gut einer Stunde zu Spielen hat verständliche Regeln und macht mir extrem viel Spaß. Die Grafik ist nicht jedermanns Sache aber für mich stört sie nicht. Ich gebe hier eine klare Kaufempfehlung.
    Heiko hat Sun, Sea & Sand klassifiziert. (ansehen)
  • Dirk R. schrieb am 30.12.2011:
    Sun Sea & Sand - vorgeschmack auf den nächsten Urlaub!? :)

    Das Spiel hat mir sehr gut gefallen.
    Ziel ist es nach Einfachen Regeln ein für Touristen interessantes Urlausbressort zu errichten. Die Touristen haben dabei verschiendene Vorlieben die in verschiedenen Farben gekennzeichnet sind und wo nach man Attraktionen im Wasser, am Strand, an der Promenade oder aber im grünen errichten muss um die Touristen länger halten zu können.

    ein schönes lustiges Spiel bei dem auch am Ende der 8 Wochen noch der gewinnen kann, der längst abgeschrieben war!

    Einzige Minus ist die Grafik. Da ist man doch von anderen aktuellen Spielen schöneres gewohnt. Denn das Auge spielt ja bekanntlich mit! :)
    Dirk hat Sun, Sea & Sand klassifiziert. (ansehen)
  • Helga H. schrieb am 04.10.2011:
    Spieler: 2-5
    Dauer: etwa 1 Stunde
    Alter: ab 10

    Die Spieler leben an einer Küste, die vom Tourismus entdeckt wird.

    Das Spiel geht über 8 Wochen. Am Ende jeder Woche kommt ein Schiff voll Touristen an. Die Touris haben jeweils einen bestimmten Wunsch.
    "Rote Touristen" wünschen sich Attraktionen die rot hinterlegt sind (an der roten Promenade eine Terrasse, eine Bar oder ein Restaurant)
    "Blaue" = Sportfreunde mögen auf dem Meer Wassersportattraktionen
    "Gelbe" = Strandfreunde wünschen sich Wasserrutsche, Strandbar oder Liegestühle
    "Grüne" = möchten Fitness, Tennis oder Pool auf der Wiese.

    Spielziel: ein gutes Freizeitressort zu entwickeln und mit vielen Attraktionen SP zu erreichen.

    Spielablauf:

    Die Spieler bauen nacheinander ihr Hotelressort aus. Je nach Attraktion haben diese unterschiedliche Bauzeiten, Kosten und SP. Auch am Hotel kann gebaut werden (Unterkunft oder Schilder). Mit kleinen Holzzylinder ("Familienmitglieder") zeigen die Spieler ihre Aktion an. Die Spieler nehmen die Gäste ins Hotel auf, indem einer dieser Zylinder auf das Schiff gestellt wird. Die darauf abgebildeten Figuren (in den Farben rot, blau, gelb oder grün) ziehen ins Hotel ein - vorausgesetzt, es sind noch genügend Betten frei.

    Die Spieler können überdies für die folgenden 3 Wochen vorplanen. Das FM wird auf eines der später anliegenden Schiffe und die Gäste auf einen Zeitplan (in 2, 3, oder 4 Wochen) gestellt.

    Am Ende einer Woche läuft das Schiff tatsächlich ein und die Gäste besuchen die Hotels.
    Auf jedem Schiff ist zusätzlich ein Rucksacktourist an Board, der links vom ärmsten Spieler weg, eine vorbestimmte Zahl an Schritten (kleiner Geldbetrag) läuft. Zwischen den einzelnen Spieler liegt ein öffentlicher Strand. Wo der Rucksacktouri stehenbleibt, wünscht er zu übernachten. Sollte das angezielte Hotel keinen Platz frei haben, strebt der Touri den nächsten öffentlichen Strand an.
    Nun bezahlen sämtliche Gäste ihren Aufenthalt (Geld wird sinnigerweise auf einem zusätzlichen Tableau dargestellt) - und fahren wieder ab. Sollte eine gleichfarbende Attraktion vorhanden sein, wandert die Tourifigur vom Hotel zur Attraktion und bleibt eine weitere Woche Gast (so bleibt z. B. bei 3 Wasserattraktionen ein blauer Gast insgesamt 4 Wochen im Hotel).

    Nach den 8 Wochen zählt jeder seine Siegpunkte. Jeder jetzt noch vorhandene Touri (1 SP), die SP seiner Attraktionen (1-6) und die unbebauten Lücken dazwischen (je 1 SP). Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Fazit:

    Sun, Sea, Sand ist ein erfrischend taktisches Toursimusspiel. Wie so häufig mangelt es stets an allem. Für Touristen sind Unterkünfte nötig, Attraktionen müssen früh gebaut, Hinweisschilder für Rucksacktouristen aufgestellt und Touristen rechtzeitig vorgemerkt werden. Alles natürlich gleichzeitig mit wenigen möglichen Aktionen und zu wenig Geld.
    (schwanke zwischen 4 und 5)

    + klare, einfache Regeln
    + hohe Variablität (32 Schiffe)
    + taktisch interessant (Vorplanung)
    + Rucksacktouris bringen eine kleine Unwegbarkeit ins Spiel
    + Tourismusthema ist noch nicht ausgereizt, und in dem Stil eher seltener
    + Langzeitmotivation
    + Gelegenheitsspielertauglich (SP/Baudauer usw. sind aufgezeichnet)
    + wer Attraktionen später baut zahlt mehr (bei Mehrspieler)
    - Spielplan "fällt" auseinander, da alles nur aus Einzelteilen besteht. Das kann anfangs unübersichtlich sein
    - Geldleiste zu gering (max. 20 Geld im Besitz eines Spielers sind unrealistisch)
    - funktionelle Graphik lässt nur wenig Athmosphäre aufkommen.
    Helga hat Sun, Sea & Sand klassifiziert. (ansehen)
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