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Shitenno
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Shitenno



Honshu, Japan, Ende des 16. Jahrhunderts.
Sengoku, das Zeitalter der streitenden Reiche, geht seinem Ende entgegen. Nach mehr als einem Jahrhundert fortwährender Unruhe, vor dem Hintergrund immer neuer Kriege mit Verrat, Brudermord und ständig wechselnden Bündnissen, steht ein Mann, Tokugawa Ieyasu, Erbe eines kleinen unbedeutenden Hauses, kurz davor, Japan zum ersten Mal in seiner Geschichte zu vereinigen und das Edo-Zeitalter einzuleiten — eine Zeit des Friedens, die zweieinhalb Jahrhunderte andauern sollte. An die Macht gelangte dieser erste Shôgun der Tokugawa-Dynastie dank der Loyalität seiner vier Samurai-Generäle, den Shitennô (wörtlich «Die vier himmlischen Könige»):

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines dieser vier Generäle und versucht durch die Beherrschung verschiedener Provinzen der Favorit von Shôgun Tokugawa zu werden. In diesem originellen und interaktiven Brettspiel wird der Sieg durch die Meisterschaft von List und Taktik entschieden.

Shitenno, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Cédric Lefebvre



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6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Shitenno selbst bewerten
  • Malte K. schrieb am 02.01.2012:
    Shitenno ist eine der Neuheiten des französischen Ludonaute Verlages. Es wurde dieses Jahr gemeinsam mit dem kooperativen Spiel „Yggdrasil“ in Essen vorgestellt.

    Vorweg muss man die hervorragende grafische Gestaltung betonen, die allen Spielen von Ludonaute zu Eigen ist. So kann auch Shitenno mit einer Detaillierten Gestaltung auf ganzer Linie punkten.

    Shitenno ist ein taktisches Spiel für 2-4 Spieler und spielt im Zeitalter der Samurai. Die Spieler sind Fürsten, die um die Gunst des Kaisers wettstreiten. Die Gunst erhalten sie, indem sie verschiedene Provinzen besetzen, was sowohl militärisch als auch durch Bestechung möglich ist.

    Zum Spielablauf: Eine Runde gliedert sich immer in zwei Phasen. In der ersten Phase werden Truppenkarten und Koku (=Einkommen) Karten gezogen. Die Zahl der Karten variiert je nach Spielerzahl. Dann greift ein neuer, sehr interessanter Mechanismus: Der Startspieler stellt aus diesen Karten und einer von vier Rollen ein Paket zusammen und bietet es dem nächsten Spieler an. Dieses Paket muss nicht ausgeglichen sein und darf aus beliebigen und beliebig vielen Karten bestehen. Der nächste Spieler kann sich dann entscheiden, das Paket anzunehmen. In dem Fall bekommt er die Karten und die entsprechende Rolle und ist für diese Phase fertig.

    Sollte er das Paket jedoch nicht annehmen, muss der Startspieler es dem nächsten Spieler anbieten. Auch dieser hat wieder die Wahl, das Paket anzunehmen oder nicht. Sollte keiner der Spieler das Paket annehmen, muss der Startspieler es selbst nehmen. Er gibt dann die restlichen Karten an den nächsten Spieler weiter, der dann wiederum ein Paket schnürt und es dem nächsten Spieler anbietet. Dies geht immer so weiter, bis jeder Spieler ein Paket erhalten hat.

    Hier offenbart sich schon der Knackpunkt des Spiels: Man muss die Balance zwischen einem sehr guten und einem sehr schlechten Paket finden. Bietet man ein zu gutes Paket an, schnappt es sich der nächste Spieler und erstarkt dadurch. Bietet man allerdings ein zu schlechtes Paket an, nimmt es keiner und man bleibt selber darauf sitzen. Grade in der ersten Partie wirkt dieser Mechanismus sehr willkürlich, je öfter man es jedoch Spielt, desto interessanter wird er, da man immer versucht, seine Mitspieler zu manipulieren.

    In der zweiten Phase werden die zuvor erworbenen Karten eingesetzt. Pro Zug darf ein Spieler bis zu zwei seiner „Herrschaftskamons“ in ein oder zwei der acht Provinzen platzieren. Dafür bekommt er eine entsprechende Anzahl Punkte, die mit jeder erneuten Eroberung steigt.

    Auf den Provinzen sind jeweils zwei oder drei Krieger fest abgebildet (es gibt insgesamt vier verschiedene Arten von Kriegen). Dazu kommt ein weiterer Krieger auf einem Bonusplättchen. Möchte man eine Provinz militärisch erobern muss man die abgedruckten Krieger ablegen. Dann darf man sein Herrschaftskamon auf dem nächsten freien Feld – maximal stehen vier Felder pro Provinz zur Verfügung – platzieren und sich die entsprechende Anzahl Punkte gutschreiben. Danach bekommt man das oberste Bonusplättchen. Dadurch muss der nächste Spieler meist eine andere Kombination von Kriegern für dieselbe Provinz ablegen, da der Krieger auf den Bonusplättchen variiert.

    Möchte man die Provinz dagegen durch Bestechung erobern, muss man den Betrag an Kokus zahlen, der auf dem nächsten freien Feld abgedruckt ist (und der somit der zu erhaltenden Punktezahl entspricht). Dann platzier man auf diesem Feld seinen Herrschaftskamon und erhält das oberste Bonusplättchen.

    Wenn jeder Spieler 0, 1 oder 2 seiner Kamons platziert hat, geht es in die nächste Runde, beginnend mit Phase eins.

    Die Bonusplättchen

    Die Bonusplättchen sind ein wichtiger Teil des Spiels, da sie den Spielern bei der Eroberung von Provinzen behilflich sind. Es gibt drei verschiedene Arten:
    - Plus 1: Hier darf der Spieler einen Krieger schon vorhandener Art zu seiner Armee hinzuzählen, oder +1 zu seinen Kokus addieren
    - Austausch: Hier darf der Spieler einen Krieger zu einem anderen Krieger oder zu einem Koku oder ein Koku zu einem beliebigen Krieger umwandeln
    - + Karte: Hier darf der Spieler jederzeit eine Karte vom Kriegerkartenstapel ziehen

    Nach der Benutzung müssen die Bonusplättchen weggelegt werden. Ihre Effekte sind zudem kombinierbar, also z.B. kann man ein Koku zunächst in einen Krieger umwandeln und diesem dann mit einem +1-Plättchen einen weiteren hinzufügen.

    Die Rollen

    Im Spiel gibt es vier verschiedene Rollen, die unterschiedliche Spezialfähigkeiten haben und zudem die Spielerreihenfolge in Phase zwei bestimmen:
    1. Daimyo: Ist in Phase zwei und der darauffolgenden Phase eins Startspieler. Zudem erhält er bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +2 Punkte
    2. Shomyo: Ist in Phase zwei Zweiter und erhält bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +1 Punkt
    3. Sensei: Ist in Phase 2 Dritter und kann eines seiner bereits platzierten Herrschaftskamons auf die goldene Seite drehen
    4. Hatamoto: Ist in Phase 2 Vierter und hat einmal pro Zug einen Krieger seiner Wahl zusätzlich

    Spielende und Wertung:

    Nach einer von der Spielerzahl abhängigen vorgegebenen Anzahl Runden endet das Spiel. Nun werden in den einzelnen Provinzen die Mehrheiten ermittelt. Hierbei gilt: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in einer Provinz weiter links platziert ist (also zuerst dort war). Ein auf die Goldene Seite gedrehter Herrschaftskamon zählt doppelt.

    Für jede Provinz in der man die Mehrheit hält bekommt man zusätzliche 6 Punkte. Dann bekommt man noch einen Punkt für jedes Koku auf der Hand. Wer nun die meisten Punkte hat ist der Spieler mit der meisten Gunst beim Kaiser und somit der Gewinner.

    Shitenno ist erfrischend anders. Durch den Mechanismus des Pakete-Bildens ist man stets versucht die Mitspieler übers Ohr zu hauen, was aber allzu oft durchschaubar ist und somit nach hinten losgehen kann. Es macht sowohl im Zweispielerspiel also auch in der großen Runde u viert ungemein Spaß und ist ein Spiel, dass man am liebsten gleich nochmal spielen möchte! Das wunderschön gestaltete und stabile Spielmaterial runden das Gesamtbild zusätzlich ab. Ein ganz klares Highlight der Neuerscheinungen 2011!

    Rezi mit Bildern: http://brettspielnews.wordpress.com/2012/01/17/shitenno/
    Malte hat Shitenno klassifiziert. (ansehen)

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