Saint Malo
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Saint Malo



In Saint Malo schlüpfen die Spieler in die Rolle von Stadtplanern, die per Würfel eine möglichst siegpunkteträchtige Stadt aufzubauen versuchen.

Das wirklich neuartige und originelle an diesem etwas anspruchsvolleren Würfelspiel sind die laminierten Spielpläne, in die all die Häuser, Kirchen und unterschiedlichen Personen von den Spielern selbst mit abwischbaren Stiften per Hand eingezeichnet werden. Da kann jeder sein eigenes kleines Reich kreieren, so wie er und die Würfel es sich vorstellen.

Am Spielende wird wieder alles weggewischt - und eine vielleicht vollkommen andere Stadt entsteht beim nächsten Mal...

Saint Malo, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 9 bis 100 Jahren.
Autor: Inka Brand, Markus Brand

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So wird Saint Malo von unseren Kunden bewertet:



3 v. 6 Punkten aus 17 Kundentestberichten   Saint Malo selbst bewerten
  • Mahmut D. schrieb am 03.11.2012:
    Autor: Inka Brand & Markus Brand
    Verlag: Alea
    Spieler: 2 - 5
    Dauer: 60 Minuten
    Alter: ab 9 Jahren
    Jahr: 2012


    Spielidee: Die Spieler, verkleidet als clevere Stadtherren, versuchen mit Hilfe von fünf Würfeln, ihre leere Stadt aufzubauen. Die erwürfelten Symbole werden dann mit einem Stift in die 45 Felder große Stadt eingezeichnet und bringen je nach Typ, Siegpunkte, Geld oder auch Schutz gegen die Piraten, die immer wieder die Stadt überfallen. Ist eine Stadt eines Spielers fertiggestellt (alle 45 Felder voll), wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
    Auch in diesem Spiel heißt es, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    Nachdem das Spielbrett in der Tischmitte seinen Platz gefunden hat, bekommt jeder Spieler ein abwischbares Tableau und einen Stift.

    Spielablauf:
    Wer an der Reihe ist, bringt die FÜNF Würfel zum rollen und darf sich beliebig viele davon zur Seite legen oder sogar den ganzen Wurf sichern.
    Ansonsten werden spätestens nach dem dritten Wurf die Würfel gewertet.

    Auswertung:
    Hier darf der aktive Spieler sich für nur EINES der fünf SYMBOLE entscheiden und wird diese Symbole (meistens benachbart zueinander) auf künstlerische Art und Weise in seiner Stadt unterbringen. Für je zwei Geld darf er auch vor dem Werten und Einzeichnen des Symbols, andere Würfel auf das Symbol drehen, für das er sich entschieden hat, ausgenommen die Säbel. Die Säbel werden zusätzlich gewertet und auf dem Spielbrett eingetragen.

    Die Symbole können sein:
    1. Warenkisten: Müssen zueinander benachbart eingezeichnet werden.

    2. Baumstämme: Um Baumstämme in sein Holzlager (unten links auf dem Spielertableau), einzeichnen zu können, muss der Spieler zuvor 2 Geldmünzen von seiner Bank durchstreichen.

    3. Kreuz: Je nachdem wieviele Würfel mit diesem Symbol gesichert wurden, malt der Spieler eine Kirche in seine Stadt und kennzeichnet es mit der jeweiligen Ziffer.
    (Kirchen bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, aber nur dann, wenn sie eine durchgängig aufsteigende Serie bilden). Zum Beispiel: Fünf Kirchen mit den Werten 1,2,3,4 und 5 bringen 20 Siegpunkte.

    4. Mauer: Jede erwürfelte Mauer wird in die Aussenfelder eingezeichnet. Sobald eine der vier Seiten der Stadt mit Mauern versehen ist, bringt diese ununterbrochene Mauer einen bestimmten Bonus und bietet gleichzeitig Schutz gegen Piratenangriffe. Jede ununterbrochene Stadtmauer (5 Felder) hat eine Verteidigungsstärke von 2.

    5. Säbel: Jedes Symbol wird auf dem Spielbrett festgehalten. Ab einer bestimmten Menge von erwürfelten Säbeln findet ein Piratenangriff statt. Im Laufe des Spiels werden die Piraten bis zu sechsmal angreifen. Mit steigendem Angriffswert 1,3,6,8,10 und 12.
    Hat ein Spieler bei einem Piratenangriff nicht genügend Verteidigungswert, so bekommt er einen Malus von 5 Siegpunkten am Ende des Spiels. Dies kennzeichnet er, indem er eine der sechs Kanonen seiner Stadt durchstreicht. Also bis zu 30 Minuspunkte sind möglich.

    6. Kopf: Wie oft dieses Symbol vorhanden ist, dementsprechend kommt eine Person in die Stadt.
    Personen können sein:
    1x Kopf = Tagelöhner (1 Siegpunkt, sofort)

    2x Kopf = Soldat (schützt vor Piraten - Stärke 1)

    2x Kopf = Priester (jede zu dem Zeitpunkt benachbarte Kirche bringt sofort einen Siegpunkt, auch diagonal)

    3x Kopf = Baumeister (1-3 im Holzlager vorhandene Baumstämme werden durchgestrichen und zu Häusern in der Stadt verbaut)
    Die eins bis drei Häuser müssen benachbart zueinander und eines davon muss benachbart zum Baumeister eingezeichnet werden. Sie bringen 3,6 oder 9 Siegpunkte.

    3x Kopf = Händler (Jede zu diesem Zeitpunkt benachbarte Warenkiste bringt ein Geld, auch diagonal)
    Das Geld wird links oben in die Bank eingezeichnet.

    4x Kopf = Gaukler (2 Siegpunkte pro benachbarter Personenart)

    5x Kopf = Adlige (sofort 7 Siegpunkte)

    Spielende:
    Sobald das letzte freie Feld einer Stadt ausgemalt wird, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und anschließend endet das Spiel.

    Wertung:
    Nun markiert jeder seine restlichen Plus- und Minuspunkte auf seiner Siegpunktleiste.
    - 5 SP für eine fertiggestellte Stadt
    - pro 2 Münzen = 1 Siegpunkt
    - pro 1 Baumstamm = 1 Siegpunkt
    - pro lückenloser Kirchenserie die entsprechenden Siegpunkte (1-20)
    - pro durchgestrichene Kanone 5 Minuspunkte

    Fazit:
    Saint Malo kommt in der gewöhnlichen Schachtelgröße von Alea daher (Burgund, Las Vegas, Notre Dame, Glen More etc.).
    Hat man sich vorher über das Spiel informiert, wird man nicht erstaunt sein, wenn man in der Schachtel nur 6 Tableaus, 5 Stifte, 5 Würfel und eine Spielregel vorfindet.

    Saint Malo ist ein sehr einfaches Spiel, denn die Spielregel besteht zwar aus 6 Seiten, aber der Spielverlauf wird von Seite 3-5 erklärt.
    Das Spielmaterial scheint spartanisch, aber mehr wird nun wirklich nicht benötigt.
    Die Würfel sind sehr sauber bedruckt und die abwischbaren Tableaus sind aus dicker Pappe. Das Material erweckt Interesse und lädt zum Spielen ein.

    Man würfelt bis zu dreimal und muss sich vor der Wertung für eine Symbolart entscheiden.
    Saint Malo macht Spaß auch wenn es manchmal eine schmierige Angelegenheit ist. Man erkundet das Spiel, wie risikoreich man es spielen kann und wieviel Freiraum einem das Spiel in seinen Entscheidungen überlässt. Und genau hier liegt das Problem auf Dauer. Denn Saint Malo kann destruktiv gespielt werden. Ein Spieler, der seine Verteidigungsstärke erreicht hat, wird versuchen im dritten Wurf mit so vielen Würfeln wie möglich zu werfen um einen Piratenangriff auszulösen. Dieses verdonnert die Spieler Stadtmauern zu errichten.
    Baut man jedoch auf die Aussenfelder ununterbrochene Stadtmauern, so hat man für die restlichen Symbole nur 21 Felder übrig, da 4 Warenkisten von vornherein auf dem Tableau abgebildet sind.
    Um aus diesen 21 Feldern, die meisten Siegpunkte rauszuholen, werden die Spieler auf Dauer auf Kirchen oder Baumeister spielen.
    Jedoch sind Baumeister nicht so platzsparend, wie die Kirchen, denn für die Baumeister brauche man Holz. Um Holz zu bekommen, bräuchte man Geld, d.h. ich muss weitere Felder einbüßen, indem ich Warenkisten und Händler einzeichne.

    "Gerade, das ist es ja was das Spiel ausmacht nämlich zu überlegen, was ich am besten einzeichne", wird der Eine oder Andere sagen. Tut mir Leid, nein! Das Spiel gaukelt mir Optimierung vor ( das beste aus dem Wurf zu machen), in Wirklichkeit spielt man hier ein srtiktes Muster durch.

    Positiv ist, dass es ideal für Familien- Wenig- und Nichtspieler ist, die durch das Material geblendet sind und mit Vorfreude darauf warten, gleich wieder etwas auf ihrem Tableau hinkritzeln zu dürfen. 4 Punkte.

    Bei Vielspielern, die das Material nicht polarisieren konnte, werden sich nach einmaligem Spielen schon fragen, wieso Alea hier Stifte und Co. beigepackt hat und und keine Mauerplättchen, Warenplättchen etc..
    Wieso nicht, dann würde es sofort auffallen, wie wenig Spielerisches hier einem geboten wird.
    Hier fehlen die Kombos, wie bei einem Burgund. Für Vielspieler leider nur eine 08/15 Kost, die nach einigen wenigen Partien schon linear verläuft und nichts Neues bietet. Für michpersönlich 2 Punkte, das bedeutet, das nächste Mal bitte ohne mich.

    Tut mir Leid!
    LG
    Mahmut
    Mahmut hat Saint Malo klassifiziert. (ansehen)
  • Benjamin R. schrieb am 12.11.2012:
    Saint Malo ist, wenn es genau nimmt, eher enttäuschend. Viele werden sich sicher noch erinnern, als ALEA damals damit beworben wurde, dass dort die Ravensburgerspiele mit strategischem Tiefgang zu finden seien. Aber weit gefehlt. "Saint Malo" ist ein schlichtes Würfelspiel. Man könnte es mit der Spiel "Im Wandel der Zeiten-Das Würfelspiel" vergleichen. Allerdings gibt es da einen Unterschied: Dem Spiel liegen abwaschbare Tableaus und Stifte bei. Nun heisst es: Würfeln und zeichnen ! Würfeln kann ein zeichnerisch minderbegabter Mensch (also ich !!) ohne Probleme, aber mit dem Zeichnen hapert es. Während ich mich bemühe zum Beispiel eine Stadtmauer einzuzeichnen, verwische ich mit meinen wurstfingrigen Händen bereits auf dem Tableau eingezeichtnete Ergebnisse. Das ist eher suboptimal.

    Zusammenfassend kann man sagen: Saint Malo ist ein schlichtes Würfelspiel, dass durch ein wenig zeichnerische Aktivität aufgepeppt wurde, welches schnell spielbar und erklärbar ist. Leider hinterlässt es einen schalen Nachgeschmack und furchtbar versaute Hände und man fragt sich enttäuscht: "War das schon alles? ", während man sich schnell mit Seife die Hände reinigen muss.
    Benjamin hat Saint Malo klassifiziert. (ansehen)
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    • Ronny W.
      Ronny W.: Tztz, ich dachte hier geht es um SPIELE ! Wenn ich das mal zusammenfassen darf.... Vielspielern gefällt Saint Malo nur bedingt, da es keine... weiterlesen
      20.11.2013-10:24:48
    • Nils K.
      Nils K.: Hallo Ronny,

      das hast Du falsch verstand! :)

      >> Lang lebe der Sozialismus!

      So funktioniert die Marktwirtschaft - oder eben auch nicht.

      Liebe Grüße
      Nils
      21.11.2013-13:38:36
  • Michael S. schrieb am 29.11.2015:
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler besitzt Bauland für eine Stadt. Aber außer ein paar Kisten ist dort nichts zu finden. Das muss sich natürlich ändern. Durch Würfeln bauen die Spieler ihre Stadt immer weiter aus. Dadurch ziehen auch nach und nach Bewohner in die Stadt, aber auch die Piraten werden auf die neue Stadt aufmerksam. Also muss schnellstens eine Stadtmauer und auch ein paar Soldaten her. Nur ist der Platz in der Stadt begrenzt. Kirchen und Priester wollen in die Stadt und Baumeister immer neue Wohnhäuser errichten. All dies muss der Spieler schlau koordinieren, um am Ende die meisten Siegpunkte zu erreichen.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Spielplan und einen der beiliegenden Folienstifte. Zusätzlich empfehle ich noch ein Taschentuch für jeden Spieler, um bereits auf dem Spielplan Eingezeichnetes wieder sauber wegwischen zu können. Das Spieltableau, auf dem die Piratenangriffe notiert und eine Übersicht der Personen und Gebäude abgebildet ist, kommt in die Tischmitte. Je nachdem, wieviele Spieler teilnehmen, werden auf dem Spieltableau die Piratenkästchen durchgestrichen, die nicht zur Spieleranzahl passen. Dann legt man noch die Würfel bereit und los geht´s.


    Spielplan
    Auf dem Spielplan finden sich folgende Dinge:
    Links oben gibt es eine kleine Übersicht, was während und am Ende des Spiels Siegpunkte bringt.
    Darunter befindet sich die Bank, hier werden Münzen eingezeichnet oder durchgestrichen, wenn man sie ausgibt.
    Am Anfang des Spiels hat jeder Spieler bereits drei Goldmünzen fest eingezeichnet.
    Wieder darunter ist das Holzlager. In dieses zeichnet man Baumstämme, die man gewürfelt hat, ein.

    Auf der rechten Seite finden wir dann oben die Kanonen zur Piratenverteidigung.
    Darunter ist dann die Stadt mit ihren leeren Feldern. Dort werden die Spieler jetzt ihre Stadt errichten.
    Um den ganzen Spielplan herum läuft die Siegpunkteleiste, auf der man seine aktuellen Siegpunkte ankreuzen kann.

    Spielablauf
    Ein Spieler fängt an und würfelt mit allen fünf Würfeln.

    Auf den Würfeln sind folgende Symbole:
    - Kisten
    - Baumstämme
    - Köpfe
    - Kreuze
    - Mauern
    - Piratensymbole

    Jeder Spieler darf bis zu 3x würfeln und dabei immer Würfel zur Seite legen oder wieder mit in den Wurf dazunehmen.
    Spätestens nach dem dritten Wurf muss der Spieler mit dem Ergebnis leben und sich überlegen, wie er es nutzt.
    Denn man darf in jedem seiner Spielrunden nur EIN Symbol nutzen. Es bringt also nichts, wenn man Kisten und Bretter sammelt,
    da man sich spätestens nach dem dritten Wurf für eines von beiden entscheiden muss.
    Also pro Runde immer nur ein Symbol sammeln. Ausnahme sind die Piratensäbel. Diese will man nicht sammeln und darf sie auch neu würfeln.
    Liegen jedoch nach dem dritten Wurf Piratensäbel auf dem Tisch, so muss man diese zusätzlich zu seinem Symbol auswerten.

    Für je zwei Gold hat man die Möglichkeit einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen, außer Piratensäbel.

    Beim Auswerten des Ergebnisses gibt es noch ein paar Regeln:
    a) Ein Würfelwurf darf nicht aufgeteilt werden, muss aber auch nicht komplett benutzt werden.
    Habe ich also zum Beispiel drei Kreuze gewürfelt, so darf ich damit eine 1er oder eine 2er oder eine 3er Kirche bauen.
    Ich darf NICHT eine 1er UND eine 2er Kirche bauen.

    b) Man darf natürlich nur auf freie Felder etwas einzeichnen.

    c) Auf den 20 dunkleren Randfeldern der Stadt darf alles gebaut werden, was auch im Innenbereich gebaut werden kann.
    Einzige Ausnahme sind Stadtmauern. Diese dürfen NUR auf den dunklen Randfeldern gebaut werden.

    Die Würfelsymbole

    Baumstamm
    Wenn man Baumstämme sammelt, so zeichnet man diese in sein Holzlager ein.
    Allerdings kostet das Einlagern pro Lieferung, nicht pro Stamm, zwei Gold.
    Es lohnt sich also immer möglichst viele Stämme einzulagern, statt nur einen.
    Baumstämme braucht man um mit dem "Baumeister" Häuser in die Stadt zu bauen.

    Warenkisten
    Hier darf man sich so viele Warenkisten in die Stadt zeichnen, wie man gewürfelt hat.
    Man muss diese neuen Warenkisten allerdings immer waagrecht oder senkrecht aneinander zeichnen.
    Man muss sie nicht an bereits liegende Kisten zeichnen.
    Warenkisten kann man mit einem "Händler" in Gold umwandeln. Darum sollten die Warenkisten so eingezeichnet werden,
    dass ein Händler waagrecht, senkrecht und diagonal viele von ihnen berührt.

    Stadtmauer
    Stadtmauern werden nur auf den dunklen Feldern eingezeichnet.
    Jede gewürfelte Mauer steht dabei für ein Mauerteil.
    Mauern sind erst vollständig und bringen etwas zur Stadtverteidigung, wenn eine Reihe aus fünf Mauern fertiggestellt wurde.
    Hat man auf ein dunkles Feld irgendetwas anderes eingezeichnet, so kann man an dieser Seite keine Mauer mehr errichten.
    Eine fertige Mauer bringt ein +2 auf die Verteidigung der Stadt und zusätzlich die Belohnung, die im entsprechenden Eckturm abgebildet ist.

    Kreuz
    Mit gewürfelten Kreuzen darf ein Spieler Kirchen in der Stadt errichten.
    Pro Würfelrunde allerdings nur Eine. Das Wichtige ist, Kirchen bringen bei der Endwertung nur dann viele Punkte ein,
    wenn man eine lückenlose Kette aus 1er, 2er, 3er, 4er und 5er Kirchen in seiner Stadt hat.
    Es bringen auch weniger Kirchen Punkte, aber eben nur, wenn es eine 1er und dann aufsteigend eben die weiteren Kirchen gibt.
    Hat man nur eine 2er und eine 3er Kirche in der Stadt, bringt einem das 0 Punkte da die 1er Kirche fehlt.
    Zusätzlich kann man noch mit Priestern an Kirchen Punkte machen.

    Personen
    Je nach Anzahl der gewürfelten Köpfe kann man eine Person, die dem Würfelwurf entspricht, oder auch eine kleinere in seine Stadt zeichnen.

    1 Kopf
    Das ist ein Tagelöhner der mit einem T auf den Spielplan gezeichnet wird und sofort einen Siegpunkt einbringt.

    2 Köpfe
    Hier kann man sich entweder einen Soldaten mit einem S in die Stadt malen, dieser steigert die Stadtverteidigung um +1 , oder einen Priester. Der Priester, durch ein P symbolisiert, bringt einen Siegpunkt pro Kirche, an die er angrenzt (auch diagonal).

    3 Köpfe
    Auch hier hat man wieder die Auswahl zwischen zwei Personen.
    Der Baumeister darf für bis zu drei Baumstämme Häuser in der Stadt bauen. Er kann aber auch nur ein oder zwei Häuser bauen, das ist egal, bringt aber entsprechend weniger Siegpunkte ein.
    Für jedes Haus, das er baut, muss er einen Baumstamm aus dem Holzlager abstreichen.
    Auch er selber muss mit einem B an eines seiner gebauten Häuser angrenzen. Ein Haus bringt sofort 3 Siegpunkte, zwei Häuser 6 und drei Häuser 9 Siegpunkte.
    Die Häuser selbst müssen, wie die Warenkisten, waagrecht oder senkrecht aneinanderhängend gebaut werden.

    Mit dem Händler kann man Gold verdienen, wenn man ihn an Warenkisten mit einem H einzeichnet.
    Für jede Warenkiste, an die der Händler waagrecht, senkrecht oder diagonal angrenzt, bekommt der Spieler ein Goldstück, das er sich in die Bank zeichnet.

    4 Köpfe
    Mit vier Köpfen kann der Spieler sich einen Gaukler (G) in die Stadt zeichnen.
    Dieser bringt dem Spieler zwei Siegpunkte pro andere Personenart, an die der Gaukler angrenzt, auch diagonal.

    5 Köpfe
    Ein Adliger (A) zieht in die Stadt und bringt sofort 7 Siegpunkte, egal wo er eingezeichnet wird.

    Piraten
    Für jeden Säbel der nach dem dritten Wurf auf dem Tisch liegt, muss ein Kästchen auf der Piratenleiste abgestrichen werden.
    Wird das letzte Kästchen einer Reihe, die je nach Spieleranzahl kürzer oder länger ist, abgestrichen, kommt es zu einem Piratenüberfall.
    Jetzt muss jeder Spieler seine Verteidigung überprüfen. Beim ersten Angriff wird nur eine Verteidigung von 1 benötigt.
    Beim zweiten Angriff sind es dann schon 3, beim dritten 6, usw. Hat ein Spieler die entsprechende Verteidigung (Soldaten=1 Punkt, fertige Mauer=2 Punkte) so hat er den Angriff abgewehrt.
    Kann ein Spieler den Angriff nicht abwehren, so muss er eine seiner Kanonen durchstreichen. Jede verlorene Kanone bringt dem Spieler am Ende fünf Minuspunkte ein.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Feld in seiner Stadt vollgemalt hat.
    Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, dann folgt die Endwertung.
    Hier gibt es zu den im Spiel verdienten Siegpunkten noch ein paar zusätzliche Siegpunkte, die verteilt werden.

    - Jeder Spieler, der seine Stadt komplett vollgezeichnet hat, bekommt fünf Siegpunkte.
    - Pro zwei Münzen die ein Spieler noch besitzt, gibt es einen Siegpunkt.
    - Pro Baumstamm den ein Spieler noch besitzt, gibt es ebenfalls einen Siegpunkt.
    - Pro lückenloser Kirchenserie gibt es je nach Serienlänge 1, 4, 8, 13 oder bei fünf Kirchen 20 Punkte.
    - Für jede durchgestrichene Kanone muss der Spieler fünf Siegpunkte abziehen.

    Wer nach dieser Auswertung die meisten Siegpunkte erspielen konnte, ist der Gewinner des Spiels.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr freie Felder in seiner Stadt hat.

    Kleines Fazit
    Saint Malo hat relativ einfache Regeln und kann schnell losgespielt werden.
    Es handelt sich um ein schlichtes Würfelspiel, bei dem man wie bei Kniffel einfach viel Glück braucht.

    Die Sache mit dem Stift fand ich erst toll, nach ein paar Minuten aber weniger.
    Man muss ständig aufpassen nicht mit dem Handballen bereits Gezeichnetes zu verwischen.
    Am Ende der ersten Partie hatten wir alle schwarze Handballen, danach haben wir ein bisschen besser aufgepasst und dann ging es.Ansonsten würfelt und malt jeder Spieler für sich an seiner Stadt und ärgert sich, wenn ein anderer Spieler mal wieder Piratensäbel gewürfelt hat.

    Dem gehobenerem Anspruch an Strategie und Taktik, weswegen alea ja von Ravensburger gegründet wurde, wird dieses Spiel aber nicht gerecht. Es ist eher ein Familienspiel, das in der richtigen Besetzung auch ein paar Runden Spaß macht.
    Vielspieler sind hier aber eher falsch am Platz, dazu bietet Saint Malo zu wenig strategische Möglichkeiten.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/455-saint-malo.html
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    Michael hat Saint Malo klassifiziert. (ansehen)
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