Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Rivet Wars: Eastern Front



Die einst wunderschöne Welt Rivet ist durch die Jahrzehnte des Krieges weitestgehend zerstört. Da die Ressourcen komplett in die Versorgung der Kriegsmaschinerien geleitet wurden, stagniert die Technologie derzeit auf einem postindustriellen Niveau und Kavallerie reitet ebenso ins Feld wie eine Sechsbeinige, gepanzerte 80-Tonnen Maschine. Im schnellen, taktischen Miniaturenspiel Rivet Wars: Eastern Front übernimmt jeder Spieler eine der verfeindeten Fraktionen – das Kaiserreich Bismark oder die unabhängigen Alliierten Staaten – und führt seine Truppen an die Front. Mit Spezialeinheiten, Infanterie, Kavallerie, Artillerie und brachialen Landkriegern wollen sie die ausgefeilten Pläne des Gegners stören und seine Armee zerschmettern.

Rivet Wars: Eastern Front, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Bill Podurgiel, Ted Terranova

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6 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Rivet Wars: Eastern Front selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 12.04.2015:
    Taktisches Miniaturen-Kampfspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren von Ted Terranova.

    In der von vielen Kriegen inzwischen verwüsteten Welt Rivet, findet das Grauen kein Ende und die Kriegsmaschinerie der beiden verfeindeten Parteien läuft nach wie vor erbittert auf Hochtouren. Die Spieler stehen sich mit den Fraktionen der Allierten- und Bismarck-Einheiten auf verschiedensten Karten gegenüber und es gilt den Gegner schnell zu besiegen, bevor die eigenen Verluste zu groß werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen die Fraktion, mit der sie kämpfen wollen und nehmen sich hierzu alle Miniaturen, nebst zugehörigen Eigenschaftskarten, die Flaggen-Chips und 2 Siegpunktmarker (jeweils auf die entsprechende Fraktionsseite gedreht) für das Wertungstableau. Ihr Fraktionstableau (mit der richtigen Seite nach oben^^) legen sie vor sich ab - es dient in erster Linie zur Übersicht.

    Nachdem sich die Spieler noch für ein Szenario* entschieden und dieses aufgebaut haben, wird daneben das Wertungstableau gelegt, so dass beide Spieler es gut im Blick haben. Einer ihrer Siegpunktmarker kommt auf die Punkteleiste vor der "1" und der zweite Marker auf die zum Szenario passende "Rivet"-Zahl.

    Schadensmarker, Gas-Marker, Minenfeld-, Stacheldraht- und Panzersperrenplättchen kommen als Vorrat zur Seite (evtl. werden sie je nach Szenario auch gar nicht benötigt).
    Die "Action!"- und "Geheime Mission"s-Karten werden sortiert, gut gemischt und verdeckt auf ihre Plätze auf dem Wertungstablau gelegt.

    *Szenarien: am Ende der Anleitung werden 10 Szenarien zum Nachspielen vorgeschlagen, mit genauen Angaben, welche Kartenteile benötigt und wie sie aneinandergelegt werden (die beidseitig bedruckten Kartenteile sind entsprechend nummeriert (1A/1B - 9A/9B)). Zudem sind die Startaufstellungen der Einheiten auf den Karten markiert und wo evtl. welche spielrelevanten Plättchen (Bunker, Ziele, Panzersperren, Minen, etc.) hingelegt werden sowie welche Fraktion über welche Startattribute (Aufstellungspunkte, Rivets) verfügt und natürlich die jeweiligen Siegbedingungen.

    Kartenteil:
    Ein (Landschafts-)Kartenteil besteht aus 3x3 Segmenten, welche wiederum aus 2x2 Feldern bestehen.
    Die beiden (hier) vorkommenen Landschaftsarten sind "offenes Feld" und "Planken" (Schützengräben) und erlauben manchen Einheiten ein besserer Vorankommen (Infanterie kann auf Planken z.B. "laufen").

    Eigenschaftskarten:
    Die Eigenschaftskarte einer Einheit ist immer gleich aufgebaut und zeigt dabei das Konterfei mit dem Namen sowie evtl. Siegpunktbelohnungen (für das Zerstören dieser Einheit) zur Rechten und das Fraktionssysmbol sowie die Aufstellungskosten (plus evtl. Rivet-Kosten (Rivetpunkte sind für besondere Erweiterungen mancher Einheiten nötig)), Lebenspunkte, Bewegungsreichweite (pro Zug) und Rüstungsklasse zur Linken.
    Darunter sind die Reichweite für Boden- und Luftangriffe ersichtlich und evtl. Spezialfähigkeiten dieser Einheit. Ausserdem finden sich hier die Angriffsmöglichkeiten (Anzahl der Versuche und evtl. Spezialregeln (Gasangriff, Flächenangriff, u.a.)) sowie die Würfel-Vorgaben, wie viele Würfel gegen welche Rüstungsart genutzt werden können.


    Spielziel:
    Als Erster die Siegbedingung zu erfüllen (i.d.R. X Siegpunkte)!


    Spielablauf:
    Die Spieler führen ihren Zug immer komplett durch, bevor der Gegenspieler an die Reihe kommt. Dabei durchlaufen sie auch immer die folgenden 5 Phasen:

    1) Kartenphase
    In dieser Phase kann der aktive Spieler an weitere "Geheime Mission"s- und/oder "Action!"-Karten gelangen.
    Als Erstes wird, sofern vorhanden, eine "Action!"-Karte - bei Bedarf - abgeworfen. Dann wird eine neue "Action!"-Karte nachgezogen (bis max. 3 "Action!"-Karten auf der Hand). Hiernach werden bis zu zwei Karten vom Stapel der "Geheimen Missionen" gezogen (bis max. 2 "Geheime Mission"s-Karten auf der Hand).
    Geheime Missionen müssen erfüllt werden, um sie wieder "los zu werden", diese Karten können nicht abgeworfen werden!

    "Action!"-Karten:
    Diese Karten bringen immer einen gewissen Vorteil für den Spieler und erlauben ihm z.B. weitere Einheiten aufzustellen, extra Angriffe auszuführen, u.v.a.!

    Ganz oben findet sich der Name der Karte, darunter die Aktion und der Zeitpunkt, wann die Karte gilt.
    Abgerundet wird das ganze noch mit einem atmosphärischen Text, der sich oft zu lesen lohnt :)!
    Ganz unten findet sich noch eine sogenannte Abweichungsgrafik, diese ist bei einigen Kampfaktionen von Bedeutung, da sie eine gewisse Unberechenbarkeit in die Kämpfe bringen soll (s.u.).

    Hinweis: zu Spielbeginn darf der Startspieler in seinem ersten Zug keine "Action!"-Karte ziehen!

    "Geheime Mission"s-Karten:
    Mit Hilfe dieser Karten kann man schnell an weitere Siegpunkte gelangen (z.B. durch die Kontrolle einer strategischen Stellung oder dem Platzieren von Einheiten im Feindgebiet, u.v.a.), allerdings sind sie nicht immer in jedem Szenario gut umzusetzen und können evtl. auch eher hinderlich sein - auch hier kommt wieder der simulierte Unberechenbarkeitsrealismus ins Spiel.

    Ganz oben findet sich der Name der Karte und direkt darunter ein spielthematisches Bild. Danach folgt das Ziel und die Menge der zu erreichenden Siegpunkte.

    Siegpunkte, die der Spieler durch Karten(erfüllung) erhält, werden direkt auf die Punkteleiste übertragen.

    2) Aufstellungsphase
    Diese Phase ist in der Regel nur zu Spielbeginn im ersten Zug der Spieler interessant, allerdings kann es durch Aktionskarten im Verlaufe des Spiels dazu kommen, dass weitere Einheiten ins Spiel kommen, dann sind wieder die hier beschriebenen Regeln von Bedeutung!

    Je nach Szenario haben die Spieler eine bestimmte Aufstellungs- und Rivetpunktzahl zur Verfügung.
    Dementsprechend suchen sie sich aus ihrem Einheitenpool die für dieses Szenario wohl passendsten Einheiten aus und stellen sie auf die vorgegebenen Startfelder des Kriegsgebietes. Dabei achten sie natürlich auf die Landschaftsarten und ob die Einheiten dort abgestellt werden können.
    Die Kosten pro Einheit entnimmt man der Fraktionsübersicht oder den Einheitenkarten.

    Manche spezielle oder besonders starke Einheiten benötigen zu den Aufstellungskosten noch sogenannte Rivet-Punkte, dies sollte beachtet werden, wenn die Einheiten gewählt oder verbessert (durch Aufsteckteile) werden.
    Es darf auch immer nur ein Held pro Fraktion zur gleichen Zeit im Spiel sein!

    Ungenutzte Aufstellungspunkte verfallen am Ende dieser Phase, Rivets können dagegen aufgespart werden (s. Marker auf dem Wertungstableau).

    3) Kampfphase
    Nun kann der Spieler Segmentweise seine Einheiten aktivieren und einen Angriff oder eine spezielle Fähigkeit ausführen lassen. Eine Einheit kann nur einmal pro Kampfphase aktiviert (also ausgewählt) werden, aber u.U. mehrmals angreifen.
    In einem Segment (s. Unterteilung der Kartenteile oben) können mehrere Einheiten stehen und somit werden sie alle zugleich aktiviert, aber nach Wahl des Spielers (nacheinander) zum Angriff genutzt.

    Die Abfolge ist für jeden Kampf gleich:

    - Segment wählen

    - evtl. Vorteile des Segments f. d. Einheit prüfen; besonders geschützt, o.ä.

    - Einheit wählen; diese Einheit führt nun einen Angriff oder eine Spezialfähigkeit aus

    - Angriff durchführen; es wird ein Segment in Kampfreichweite (entspricht der Angabe auf der Einheitenkarte; es darf dabei nur ein Feld diagonal gezählt werden) ohne freundliche Einheit gewählt und die Zieleinheit via der Segment-Zielrangfolge ausgemacht.

    Ein Segment ist in vier Felder aufgeteilt, auf denen die Einheiten stehen. Auf dem Wertungstableau ist ein solches Segment mit vier Felder für beide Spieler aufgedruckt und zeigt in gespiegelter Gegenüberstellung eine Nummerierung der Felder mit 4, 3, 2, 1 ["4" links oben, "3" rechts oben, "2" links unten, "1" rechts unten]! So kann ersehen werden, welches Feld (bzw. Einheit) bei einem Angriff als Erstes betroffen ist.
    Erst, wenn die Einheit in Feld "1" besiegt wurde, kann Feld "2" angegangen werden, usw. Erstreckt sich eine Einheit aufgrund ihrer Größe über mehrere Felder, sind die dazugehörigen Felder nach einem erfolgreichen Angriff natürlich ebenfalls "besiegt".

    Wenn klar ist, welche Einheit angegriffen wird, werden deren evtl. Vorteile geprüft. Danach ihre Rüstung, um festzustellen, wieviele Würfel genutzt werden können (s. Rüstungsart vs. Würfelanzahl auf den Übersichten).

    Nun werden die Würfel einmal geworfen und wenn ein Würfel ein Ergebnis von 5+ aufzeigt, wird ein Schaden von 1 Punkt verursacht, dabei ist es egal wieviele 5en und/oder 6en in diesem einen Wurf geworfen wurden. In der Regel ist damit die gegnerische Einheit besiegt, manche aber verfügen über mehr Lebenspunkte, hier muss dann ein weiterer Angriff erfolgen und solange wird ein Schadensmarker zur Einheit gelegt.
    Verfügt die angreifende Einheit über die Möglichkeit mehr als einmal anzugreifen, wird das Prozedere nochmal wiederholt.

    Bei manchen Angriffen kann es zu Abweichungen beim Zielen kommen, dies wird entsprechend angegeben. Dann muss eine "Action!"-Karte gezogen und die Grafik am unteren Bereich betrachtet werden. Sie zeigt in einem Raster mittig das gedachte Ziel an und per Pfeil das Segment auf das sich der folgende Angriff nun tatsächlich beziehen wird. Auf die Art kann es auch schon mal zu "friendly fire" kommen und eine eigene Einheit getroffen werden, denn der Angriff wird nun komplett durchgeführt.

    - Spezialfähigkeit ausführen; wird dies einem normalen Angriff vorgezogen, folgt der Spieler der Beschreibung der entsprechenden Spezialfähigkeit und führt diese aus (z.B. Segment-Flächenattacke durch Artillerie, welche alle Einheiten in einem Segment zugleich trifft oder Gas-Angriff, welcher nicht nur einen Bereichsschaden verursacht, sondern später als Wolke weiterbesteht und über die Karte wandert, u.a.).

    Eine Übersicht über alle besonderen Fähigkeiten (Scharfschütze, Reichweitenbonus, u.a.), auch solche defensiver Art (immun gegen Gas, verstärkte Verteidigung, u.a.), findet sich am Ende der Anleitung.

    - weitere Einheit desselben Segments auswählen und Angriff durchführen

    - nächstes Segment wählen und Angriff(e) durchführen, usw. bis alle möglichen (gewollten) Angriffe beendet wurden.

    4) Bewegungsphase
    Nachdem evtl. Kämpfe ausgeführt wurden, kann der Spieler nun seine Einheiten auf der Landschaft bewegen.
    Die Reihenfolge wurde extra so gehalten, damit mehr taktiert werden muss und nicht durch eine Bewegung in eine bessere Position gebrachte Einheit Vorteile erhält.

    Es wird wieder ein Segment ausgewählt und alle Einheiten hierin können gemäß ihrer Bewegungsreichweite bewegt werden. Dazu wird ebenfalls geprüft, ob eine Einheit evtl. Boni durch die Landschaftsart erhält (Infanterie kann sich i.d.R. z.B. schneller über Planken bzw. in Schützengräben bewegen; heisst X Felder mehr).

    Ein Bewegungspunkt gleicht der Bewegung vom Ausgangssegment in ein Benachbartes, aber niemals in ein vom Feind besetztes Segment. Einmal in der Bewegung darf die Einheit diagonal bewegt werden (somit auch zwischen Segmenten hindurch, die von Feinden besetzt sind).

    Dies wird für alle Segmente durchgeführt, die eigene Einheiten beherbergen, die Bewegung ist aber nicht zwingend.
    Ferner können die Einheiten im neuen Segment beliebig positioniert werden.

    5) Sammelphase
    In dieser Schlussphase pro Zug wird geprüft, ob der Spieler Siegpunkte erhält. Dies ist je nach Szenario unterschiedlich, aber meist geht es darum, bestimmte Positionen zu erreichen und zu halten (besetzt ein Spieler strategisch wichtige Stellungen am Ende seines Zuges, erhält er hierfür Siegpunkte; besitzt er die Stellung auch noch zu Beginn seines nächsten Zuges, kann er eines seiner Flaggenplättchen hier ablegen und die Einheiten abziehen, die Stellung gilt jetzt weiterhin als besetzt, ganz ohne anwesende Einheiten, bis der Gegner sie übernimmt).

    Anschliessend folgt der Gegenspieler mit seinem Zug.


    Spielende:
    Sollte nach einer Sammelphase ein Spieler die für das Szenario gültige Siegbedingung erfüllt haben, endet das Spiel mit diesem als Gewinner. War dies der Startspieler, darf der Mitspieler noch einen Zug ausführen.
    Im Falle eines Unentschiedens, wird solange weitergekämpft, bis ein Spieler die Runde mit mehr Siegpunkten abschliesst.


    Varianten:
    Siehe die diversen Szenarien!
    ("Holt die Flagge", "Haltet den Hügel 356", "Grabenkriege!", "Raus aus dem Graben", "Der Dornbusch", "Haltet die Stellung", "Hauptstrasse", "Der königliche Grenzposten", "Tod aus dem Himmel!", "K.O.-Schlag")


    Fazit:
    "RW:EF" ist ein grandioses Tabletop-vergleichbares Duell im Brettspielgenre. Dem Autor ist es gelungen, die komplizierten und sehr aufwendigen Abläufe großer Taktikspiele dieser Art auf ein Kernstück zu reduzieren, ohne dabei den Anspruch auf Herausforderung, Abwechslung und Motivation zu vernachlässigen.

    Die Spielbalance ist absolut gegeben und so liegt es allein am Spieler, je nach Szenario die richtigen Taktiken zu entwickeln, um zum Erfolg zu kommen. Das nötige Quentchen Würfelglück ist in der Regel leicht zu verarbeiten und auch bei zunächst eher einseitig verlaufenen Kampagnen alsbald zu kompensieren mit Hilfe der verschiedenen Spielkarten.
    Sollte es wider Erwarten so gar nicht laufen, spielt "RW:EF" seinen nächsten großen Vorteil gegenüber den Anderen aus, es ist schnell gespielt! So können leicht mehrere Szenarien, oder auch dasselbe für eine Revanche, hintereinander gespielt werden, denn ein Kampf dauert maximal 45min.!

    Neben der guten Spielmechanik, spielt natürlich auch die Aufmachung eine Rolle und da sind die Steam Punk - Miniaturen allesamt klasse geworden. Beide Fraktionen kommen mit sehr detaillierten und abwechslungsreichen Einheiten daher. Trotz teils unterschiedlicher Werte sind sie aber als absolut ausgeglichen zu betrachten.
    Die Landschafts-Kartenteile und zusätzlichen Plättchen sind atmosphärisch passend gestaltet und die Spielkarten klasse getextet (die Übersetzung ist gut gelungen!) und mit schicken Grafiken bzw. Bildern versehen.
    Die recht gut strukturierte Anleitung gibt viele Übersichten her und protzt mit reichlich kleinen Geschichtchen in Tagebuch-Auszugsform auf jeder Seite und Propaganda-Plakaten der Fraktionen, so dass der Leser auch gleich ins Spielgeschehen gesogen wird.

    Fans und Neugierige werden hier auf ihre Kosten kommen und Vielspieler dürfen sich gerne mit Gelegenheitsspielern an einen Tisch setzen, denn das Spielprinzip und der Ablauf sind schnell erklärt.
    Als spannend und spassig zugleich darf man die Partien betrachten und verfolgen, denn trotz des natürlich sehr martialischen Themas und den Kämpfen auf dem Spielfeld findet sich immer auch eine Prise schwarzer Humor zwischen den Aktionszeilen.

    Nicht unbedingt spassig, aber sehr ausgetüftelt ausgedacht sind dann noch die verschiedenen Sonderfähigkeiten einiger Einheiten, wie z.B. der schon oben erwähnte verabscheuungswürdige Gasangriff der Bismarck-Einheiten oder das brutale Flächenbombardement alliierter Kampftruppen. Ersterer unterliegt physikalischem Zufallsprinzip, wenn die anschliessende Gaswolke über die Kriegsszenerie schwebt und sogar vor eigenen Einheiten nicht Halt macht und Zweitere kann so manche unterlegene Situation gegenüber den meist besser ausgestatteten Bismarck-Einheiten ausmerzen.

    Ganz Kriegsspiel findet man hier also reichlich "Action", worüber sich evtl. Themenabgeneigte klar sein sollten, bevor sie sich doch mal mit an den Tisch setzen.
    Wer es rein spielerisch sieht, wird hier auf jeden Fall glücklich, denn das Spiel bietet alles, was man für ein solches Duell benötigt und erwartet und sogar noch mehr.
    Gespannt sein darf man, ob Asmodee uns auch die zahlreichen Erweiterungen auf Deutsch bringen wird, denn mit diesen kann man sich ein ganzes Universum zurechtbasteln und unvergleichlich größere Szenarien zusammenstellen und nachspielen.

    "RW:EF" gehört unbedingt in jeden Spieleschrank und bekommt eine Kauf-Unbedenklichkeitsempfehlung ausgestellt, solange man sich für das Taktieren auf Segmentfeldern mit sehr kriegerischem Thema anfreunden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Cool Mini or Not)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/136 ... tern-front
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... -front.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11124
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Rivet Wars: Eastern Front klassifiziert. (ansehen)
  • Malte K. schrieb am 14.11.2014:
    "Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!"

    Vollständige und bebilderte Rezension:

    http://brettspielnews.com/2014/11/13/rivet-wars-eastern-front/
    Malte hat Rivet Wars: Eastern Front klassifiziert. (ansehen)
  • Dominik W. schrieb am 26.01.2016:
    Wenn der Pascal mal ne Rezi schreibt bleibt nicht mehr viel zu sagen ;)

    Daher kurz meine Pro und Kontras:

    + Die Miniaturen sind der Hammer. Ich habe mittlerweile viele Spiele mit Miniaturen doch das sind die stabilsten Figuren.
    + Die Größe der Figuren ist Optimal für die Brettgröße
    + Das Spiel ist schnell erlernt, es gibt kaum Regeln und ist dabei sehr Taktisch.

    - Ein übersichtlichere und besser gegliederte Spielzugübersicht wäre Wünschenswert
    - Wie üblich bei dem Verlag gibt es keine Stichwortübersicht in der Anleitung = man sucht etwas länger nach gewissen Punkten
    - Die beiden Hauptmänner der Bismarkeinheiten lassen sich schlecht von den normalen Infanterieeinheiten unterscheiden.


    Größte Schwachstelle des Spielst:
    -- Dadurch das jede Runde die Initiative gewürfelt wird, kommt es öfters vor das ein Spieler zwei mal hintereinander angreifen kann. Hat der Angreifer dann noch entsprechendes Würfelglück sind die eigenen Einheiten schnell vom Spielplan verschwunden und ein Aufholen ist kaum mehr möglich. (Möglicherweise ist dies ein Übersetzungsfehler, da wohl nach der Englischen Anleitung nur einmalig die Ini gewürfelt wird)


    Fazit:
    Wer ein recht schnelles, taktisches und Imposantes 2Spieler-Spiel sucht ist hier richtig. Es ist schnell erlernt, ist eine Augenweide und macht Runde für Runde Spaß.
    Das Spiel ist bereits darauf ausgelegt das Erweiterungen folgen, was am Anfang für Fragen zu manch Symbolik sorgt, aber es nicht unnötig Kompliziert macht.
    Ich empfinde es stellenweise als zu Glücksabhängig (Möglichkeiten Würfel zu Modifizieren gibt es so gut wie gar nicht), dennoch ist es ausgewogen genug das man gern ein paar Szenarien am Stück spielt.
    Dominik hat Rivet Wars: Eastern Front klassifiziert. (ansehen)
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