In meiner Rezension gehe ich mal davon aus, dass ihr das klassische Risiko kennt: Risk 2210 a.D. ist eine futuristische Risiko-Variante, wobei vom klassischen Spiel lediglich das Grundgerüst (mit Armeen Länder, nach Möglichkeit Kontinente, erobern; Kampfergebnisse auswürfeln) nicht mehr allzu viel übrig bleibt. Das Spiel ergänzt die herkömmliche Weltkarte zudem um submarine Habitate und eine Mondkarte, sodass viel mehr Gebiete (und Regionen) zu erobern sind. Das geht aber nur, wenn ihr auch eine entsprechende Commander-Figur erworben habt (neben dem Land-Commander gibt es noch einen für Meer, Mond und Nuklearwaffen). Der Besitz des Commanders gestattet auch am Ende einer Spielrunde den Kauf von entsprechenden Aktionskarten, die zum Teil sehr massive Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben (Landkarten erlauben z.B. in der Kampfphase den Einsatz von getarnten, d.h. bislang nicht auf dem Spielfeld aufgestellten Figuren, die aus der Reserve genommen werden können, oder das Verminen von Feldern, die der Gegner angreift, worauf er die Hälfte seiner angreifenden Truppen verliert). Zudem ist der Commander eine besonders kampfstarke Spielfigur, deren Verlust einen herben Rückschlag bedeutet; er kann allerdings nachgekauft werden.
Die Zugreihenfolge ist nicht festgelegt, so dass die Spieler nach einer Runde in einer Art verdeckter Versteigerung mit Hilfe von Energiechips ermitteln, wer wann ziehen darf/kann, was entscheidende Auswirkungen auf das Geschehen hat (etwa wenn ein Spieler als letzter in einer Runde gezogen hat und in der neuen Runde gleich wieder dran ist). Die Chips werden am Ende des eigenen Zuges gezogen, je nachdem wie viele Kontinente/Regionen und Felder man erobert hat (somit zusätzlich zu den eigenen Kampftruppen, die man am Anfang des Zuges erhält). Das Spiel geht lediglich über fünf Runden, danach wird der Sieger ermittelt. Allerdings ist dann wahrscheinlich längst nicht mehr jeder im Spiel.
Daran ist schon erkennbar, dass das Spiel radikale Manöver ermöglicht: Die Aktionskarten gestatten mitunter sehr, sehr harte Schläge, die einen Gegner in einer Runde massiv schädigen können.
Für wen ist Risk 2210 a.D. geeignet? Mir war das klassische Risiko immer etwas zu zäh, deshalb liegt mir die neue Variante, die in etwa drei Stunden dauert. Wen es aber stört, dass ein beträchtliches Zufallselement mitspielt (Würfelglück im Kampf; Kauf verdeckter Aktionskarten, die mal mehr, mal weniger geeignet sind; drei Chips, die drei zufällige Gebiete als verstrahlt markieren, sodass in jeder Partie drei Felder unbetretbar sind – sodass mitunter auch Verbindungen zwischen Kontinenten nicht zur Verfügung stehen!), der sollte die Finger davon lassen. Ich habe das Spiel vor längerem mehrmals mit zwei Bekannten spielen können (maximal sind fünf Spieler vorgesehen) und fand, dass es sich kaum lohnt, den Space-Commander (für den Mond) und u.U. den See-Commander zu kaufen (den Land-Commander hat man von Anfang an) und man sinnvoller den Gegner auf der alten Erde angreifen oder sich dort verteidigen sollte. Womöglich sieht das aber bei mehr Spielern anders aus. Womöglich ist das aber auch nicht ganz ausbalanciert.
Mir tut's ein bisschen Leid, dass diese innovative und sehr eigenständige Risiko-Variante nur als Importversion vorliegt, die zudem über Spieleoffensive gar nicht mehr zu bekommen ist (in den USA erschienen immerhin auch Erweiterungen). Vielleicht erschien es vor seiner Zeit (heute gibt’s ja viel mehr fantastische Strategiespiele), vielleicht hat's den klassischen Risiko-Fans wegen seiner Eigenständigkeit nicht gefallen.
Christian hat Risk 2210 A.D. (en) klassifiziert.
(ansehen)