Titel: Nieuw Amsterdam
Autor: Jeffrey D. Allers
Spieltyp: Strategisches Bietspiel
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von niederländischen Patrones im Jahre 1621, die versuchen ihren Einfluss auf dem Fellhandelsmarkt in Amerika auszudehnen. Eine erste Siedlung *Nieuw Amsterdam* wird gegründet. Die Spieler machen das Land urbar und besiedeln es, sie bauen Geschäfte in den verschiedenen Bezirken und betreiben Fellhandel, die dann nach Europa verschifft werden.
Spielvorbereitung:
• Auslegen des Spielplans
• Jeder Spieler erhält 25 Gebäude, 2 Getreide, 3 Holz, 4 Waren, 8 Geld und einen Handelsposten. Eines der Gebäude kommt auf den linken Platz seines Werftkärtchens und darunter die 4 Warensteine. Der Handelsposten kommt am Fluss auf den linken Handelsplatz. Zusätzlich zieht jeder Spieler 2 Fellplättchen aus dem Beutel.
• Aus dem Stoffbeutel werden die Felle gezogen und auf dem Spielplan ausgelegt
• Rohstoffe, Waren und Geld werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
• Die 12 Aktionsmarker werden verdeckt auf die Geldkassette gelegt
• Am unteren Spielfeldrand werden je 4 Landkarten und Schiffskarten offen ausgelegt (beginnend mit den blauen Karten)
• Der jüngste Spieler wird der Startspieler. Reihum erhalten die Spieler die Reihenfolgemarker
Zu Beginn setzt jeder Spieler in der Spielerreihenfolge ein Haus in einen beliebigen Stadtbezirk ein. Diese Runde wird wiederholt!
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 6 Spielrunden. Jede Runde hat folgende Phasen:
• Vorbereitung:
o Alle noch ausliegenden Karten werden durch neue ersetzt
o Leere Fellplätze werden aufgefüllt
o Aktionsplättchen werden erneut in den Bietspalten verdeckt ausgelegt
• Bieten:
Die Spieler bieten auf jeweils eine Spalte der Aktionsplättchen.
• Aktionen:
Je nach dem welche Plättchen ersteigert wurden, hat der Spieler nun 2 bis 3 Aktionen. Folgende Aktionsphase gibt es:
o Stadtaktion (Geschäfte bauen, Wahlen durchführen = Mehrheitenwertung)
o Landaktion (Land hinzugewinnen, Roden)
o Schiffsaktion (Felle kaufen, Felle verschiffen)
Zusätzlich hat jeder Spieler in jeder Aktionsphase (unabhängig davon ob er eine Hauptaktion in dieser Phase hatte), einmalig eine Sonderaktion. Ist er an der Mehrheit von Gebäuden im entsprechenden Bezirk nicht beteiligt, muss der Spieler 1 Geld zahlen, um diese Aktion ausführen zu dürfen:
o Hafen: Ein Handelshaus auf dem Werftplättchen einsetzen
o Handelsbezirk: Seinen Warenposten um ein Feld versetzen
o Schreinerbezirk: Ein erschlossenes Land mit Gebäuden bebauen
o Getreidespeicherbezirk: Geld in Weizen tauschen oder umgekehrt
o Holzfällerbezirk: Holz in Geld tauschen oder umgekehrt
o Schwarzmarkt: Handel treiben
• Einkommens- und Versorgungsphase:
o Die Spieler erhalten so viel Getreide, wie auf ihren gerodeten Landkarten abgebildet sind
o Für jedes Geschäft in den Bezirken muss ein Getreide abgegeben werden. Kann er das nicht, muss er das Gebäude abreißen und bekommt 2 Siegpunkte abgezogen.
o Jeder Spieler erhält so viele Waren (schwarze Würfel), wie auf den eigenen Schiffskarten angegeben sind. Allerdings nur so viele, wie er in seiner Werft lagern kann.
o Für jedes Gebäude gibt es 1 Geld. Hat man in einem Bezirk die alleinige Mehrheit, gibt es 1 zusätzliches Geld.
Spielende:
Das Spiel endet, nach 6 Runden. Es werden noch folgende Wertungen durchgeführt:
• Letzte Wahlen (Mehrheitenwertung der Geschäfte): für jeden Bezirk, in dem man an der Mehrheit beteiligt ist gibt es 2 Punkte. Dort wo man alleinig die Mehrheit besitzt 3 Punkte.
• Ist die letzte Landschaft (die, die zuletzt hinzugewonnen wurde) noch nicht gerodet, gibt es Punkte gemäß Wertungstabelle
• Für jedes Fell gibt es 1 Siegpunkt
• Für je drei beliebige sonstige Gegenstände (Holz, Weizen, Waren, Geld) erhält er 1 Siegpunkt.
Bewertung:
Ein klasse Strategiespiel mit sehr interessantem Bietmechanismus. Die Spielanleitung ist sehr übersichtlich aufgebaut und verständlich beschrieben. Die Vorbereitungszeit hält sich in einem sehr gut tolerierbaren Bereich von wenigen Minuten, wenn man die Gegenstände pro Spieler bereits zusammengestellt aufbewahrt!
Die Gestaltung des Spielplans hat mich zunächst nicht sonderlich angesprochen. Er ist allerdings sehr funktionell und übersichtlich gestaltet, was dem Spielfluss absolut zuträglich ist. Alle Schritte sind auf dem Spielplan abgebildet und geben eine sehr gute Orientierung.
Nieuw Amsterdam verfügt über eine Vielzahl an gut verzahnten Mechanismen, die allerdings nur wenige Fehler verzeihen. Zentraler Mechanismus ist das Bieten auf die Aktionsplättchen. Er kombiniert den Erhalt der Aktionsplättchen mit der Spielerreihenfolge. Das Besondere ist, dass jeder Spieler, beginnend beim Startspieler nur ein einziges Gebot auf die aktuell gewählte Spalte abgeben darf. Derjenige, der das Höchstgebot abgegeben hat, erhält die Aktionsplättchen zum Bietpreis und tauscht den Reihenfolgemarker mit dem überbotenen Spieler. Dabei dürfen alle Rohstoffe und Geld eingesetzt werden.
Dieser Mechanismus fordert bereits eine taktische Ausrichtung vom Spieler, die insbesondere für Einsteiger noch in keinen Zusammenhang gesetzt werden können.
Es gibt unterschiedliche Strategien, die allesamt zum Sieg führen können und durch geschicktes Kombinieren optimiert werden können:
Das Bauen von Geschäften bringt Mehrheiten in den Bezirken. Gerade in der Anfangsphase kann man damit viele Siegpunkte generieren, wenn noch nicht so viele Gebäude gebaut wurden und man die zweite Stadtaktion *Wahlen (Mehrheitenwertung)* nutzt. Ein weiterer Effekt ist, dass in den Bezirken, in denen man an der Mehrheit beteiligt ist, keine zusätzlichen Kosten für die Sonderaktionen entstehen. Setzt man auf diese Taktik, muss beachtet werden, dass ich für jedes Geschäft, Runde für Runde Weizen für die Ernährung brauche. Der Weizen wird aber auch noch an einer anderen Stelle benötigt.
Man kann auch damit fehlendes Aufrücken auf der Handelsleiste ausgleichen. Weizen bekommt man auf zweierlei Wegen. Zum einen kann man die Sonderaktion *Geld in Weizen* tauschen. Dazu ist es günstig im Bezirk *Getreidespeicher* an der Mehrheit beteiligt zu sein. Oder man geht den Weg über die Landgewinnung. Gelingt es ein Land zu roden, bekommt man in der Einkommensphase die Anzahl an Weizen, die abgebildet ist. Über dieses dauerhafte Einkommen kann man sich die Ernährungssituation sichern.
Beim Roden wird zudem Holz freigesetzt. Dieses Holz ist bei einer Vielzahl der Sonderaktionen das Zahlungsmittel.
Eine andere Strategie ist, auf den Schwerpunkt des Handelns zu setzen. Dazu braucht man Felle. Felle bekommt man mit der Sonderaktion *Schwarzmarkt*. Für je drei Teile (Geld und Waren) darf man ein Fell aus dem Beutel ziehen. Es ist natürlich auch hier ein Vorteil, wenn man genau in diesem Bezirk mehrheitsbeteiligt ist.
Die zweite Möglichkeit Felle einzukaufen, besteht über die Schifffahrtsaktion. Man darf den Indianern Felle für Waren (schwarze Würfel) abkaufen, wenn der eigene Handelsposten mit mindestens einer Indianerhütte in Kontakt steht. Möchte man diesen Kontakt halten, kann man die Sonderaktion *Handelsgesellschaft* wählen und auf der Leiste aufrücken.
Hat man genügend Felle in seinem Vorrat, kann man mit der Aktion *Felle verschiffen* ein Schiff beladen. Dazu braucht man die vorgegebene Anzahl an Fellen. Diese Aktion bringt viele Siegpunkte. Sie ist in drei Kategorien angelegt, für die erste gibt es 3 Punkte die zweite 2 und für den Rest 1 Punkt. Gleiche Felle bringen mehr Siegpunkte, als lauter unterschiedliche.
In der Einkommensphase bringen die Schiffe Waren, so dass man sich weiterhin auf diesen Weg machen kann, oder mit den erworbenen Waren sein Bietgebot stärken kann.
Durch die gute Vernetzung der einzelnen Aktion, bietet sich im Grunde immer eine gute Alternative. Auch ein Wechsel der zunächst gewählten Strategie, kann zum Sieg führen. Man hat sein *Schicksal* selber in der Hand, da es keinen Glücksfaktor in diesem Spiel gibt. Varianten kommen zufällig durch Neuverteilung der Aktionsplättchen zustande und fordern den Spieler auf immer wieder umzudenken.
Ein wohl elementarer Fehler ist es, gleich zu Anfang alles zu bieten, was man kann, um dann festzustellen, dass man kein Holz mehr hat um Sonderaktionen auszuführen, oder zu wenig Weizen, um seine Geschäfte zu ernähren, oder keine Waren mehr hat, um Felle zu kaufen. In meinen bisherigen Spielen hatte der Spieler, der dieses *Vorgehen* wählte, keine Chance mehr, auf den Sieg.
Für mich ein anspruchsvolles und herausragendes Top-Spiel mit sehr großem Wiederspielreiz. Es ist mir 6 Punkte wert.
Reinhard hat Nieuw Amsterdam klassifiziert.
(ansehen)