Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Might & Magic: Heroes



Die Herrschaft über Ashan erwartet dich. Du musst klug und mächtig sein, wenn du dein Reich zum Sieg führen willst. Ashan braucht einen neuen Herrscher und du bist nicht der einzige der nach diesem Posten strebt. Früher oder später wirst du dich deinen Gegnern stellen müssen, in einem Kampf auf Leben und Tod.

In Might & Magic Heroes – Das Brettspiel versuchen 2-4 Spieler die Vorherrschaft über die Welt von Ashan zu erringen. Jeder Spieler kontrolliert eine der einzigartigen Fraktionen Ashans und startet lediglich mit einem Helden, einer kleinen Armee und einer noch nicht ausgebauten Stadt. Im Lauf einer Partie Might & Magic Heroes – Das Brettspiel erschaffen die Spieler dann jedoch ihre eigene Legende und führen bald mit ihren immer mächtigeren Helden, gewaltigen Armeen und beeindruckenden Festungen ein gewaltiges Reich in die Schlacht. Nach und nach weiten die Spieler ihre Herrschaft aus und rekrutieren weitere Helden und Einheiten. Im Streben nach wertvollen Ressourcen, zur Unterhaltung der eigenen Reiche, stellen sich die Spieler den zahlreichen einheimischen Kreaturen und finden dabei auch wertvolle Artefakte, die sie für die finale Konfrontation mit den anderen Spielern benötigen werden. Am Ende wird derjenige obsiegen, der seine Festungen, Helden und Armeen geschickt vorzubereiten wusste. Und so wird er als der neue Herrscher Ashans in die Geschichte eingehen.

Might & Magic: Heroes, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Marcin Tomczyk

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4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Might & Magic: Heroes selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 13.02.2015:
    Brettspiel zum PC-Spiele-Klassiker für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcin Tomczyk.

    Die Spieler kämpfen um die Vorherrschaft in der Welt von Ashan. Dabei entwickeln sich, ganz dem virtuellen Vorbild entsprechend, ihre Helden zu immer stärkeren Recken und vergrößern ihr Reich mit mächtigen Armeen und stolzen Hauptstädten.
    Am Ende kann nur einer gewinnen und das wird derjenige sein, der sein Reich am geschicktesten durch die vielen Abenteuer geführt hat.


    Spielvorbereitung:
    Das enorm umfangreiche Material will zunächst einmal ordentlich sortiert und in entsprechende Vorräte unterteilt sein (Artefakt-, Schatz-, Schriftrollen- und Wochenkarten, Gold-, Rohstoff-, Überwältigungs-, Glücks-, Schadens- und Erkundungsmarker, Initiativleiste und Würfel).
    Der Spielplan wird je nach Spielerzahl aus den quadratischen (und nummerierten) Kartenteilen 1-16 zusammengestellt, wobei die dargestellen Landschaftsmerkmale hierbei ignoriert werden können (Wasser kann an Straßen grenzen, usw.), nur bei Portalen muss geschaut werden, dass diese soweit auseinander liegen wie möglich.
    Nun werden noch die Begegnungsmarker ihrer Farbe entsprechend (unterschiedlich starke Kreaturen) in der Spielwelt verteilt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Heldenfarbe die Hauptstadttafel, welche sie vor sich auslegen, sowie die drei zugehörigen Heldenbögen samt deren Spielfiguren (runde, beklebte Holzmarker). Dazu kommen noch die hölzernen Kontroll- und Machtmarker und alle Gebäude- und (sortierten) Kreaturenplättchen. Ergänzt wird dies mit einem Satz Fertigkeitskarten (8 Macht- und 8 Magiekarten), 4 Aktionskarten und Rohstoffe im Wert von 5 sowie Gold im Wert von 7.

    Ihre Hauptstadt stellen die Spieler (im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler) auf den Spielplan, nach Vorgabe (s. Spielerzahl-Aufbau), auf ein freies Feld des entsprechenden Kartenteils. Dabei sollte geschaut werden, dass die Stadt nicht direkt von Begegnungsmarkern eingeschlossen ist und gute Ressourcenfelder in der Nähe sind - hiernach wird noch ein Kontrollmarker vor die 1. Ausbaustufe auf der Hauptstadttafel gelegt.
    Nun wählen die Spieler noch ihren Starthelden aus und legen dessen Holzmarker auf die Hauptstadttafel, da jeder Held das Abenteuer in seiner Stadt beginnt.
    Schliesslich wird noch die Startarmee zusammengestellt, welche sich je nach Fraktion von den Einheiten her unterscheidet, aber jeder beginnt mit der gleichen Anzahl: 3 Kreaturen mit Macht 2 und 3 Kreaturen mit Macht 3. Die Kreaturenmarker werden unterhalb des (Start-)Heldenbogens abgelegt.

    Kreaturenmarker:
    Links oben findet sich der Machtwert, rechts oben wird angezeigt, ob es eine normale oder eine Elite-Einheit (Schwertsymbol) ist und rechts unten findet sich der Initiativwert. Links unten gibt es meist noch Symbole für Schlachtfähigkeiten (z.B. gezielter Angriff, Zähigkeit, Kampfrausch, u.a.).
    Bei Begegnungsmarkern findet sich rückseitig die Belohnung, die es nach erfolgreichem Kampf zu erhalten gibt.

    Hauptstadttafel:
    Oben findet sich die Siegpunktleiste, rechts davon die Ablage für Rohstoffe und Gold.
    Die untere Hälfte zeigt die vier Ausbaustufen mit deren Voraussetzungen (Kosten) und Möglichkeiten (neue Kreaturen).

    Heldenbogen:
    Oben links sieht man das Reputationssymbol, dass erst in kommenden Erweiterungen eine Rolle spielen soll, daneben das Konterfei des Helden, nebst Namen und Eigenschaftssymbolen (z.B. Nachschublieferung, Entdecker, Portalreisender, Kaufmann, u.a.) sowie dessen Attributswerte (Macht, Magie, Initiative, Führungskraft). Rechter Hand finden sich das Fraktionssymbol und die Macht- und Magieschulensymbole (Taktik, Kriegsführung, Lichtmagie, Wassermagie, u.a.).


    Spielziel:
    Als Erster, je nach Spielerzahl, 12-16 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird immer erst die oberste Wochenkarte aufgedeckt und vorgelesen. Deren Ereignis gilt für die gesamte laufende Runde.

    Anschliessend spielen alle ihre Aktionskarten - beginnend beim Startspieler - abwechselnd aus, dabei wird eine benutzte Aktionskarte umgedreht. Haben alle Spieler ihre Aktionskarten durch (man muss eine Aktion nicht durchführen und kann die Karte einfach umdrehen), beginnt eine neue Runde mit dem nächsten Spieler in Reihe als Startspieler.

    Die Aktionskarten ermöglichen dabei folgendes:

    - Bauen; hiermit kann in der eigenen Hauptstadt eine Erweiterung gebaut werden und zwar entweder wird die Hauptstadt selbst aufgewertet (der Kontrollmarker wird auf die nächste Stufe gerückt), was u.a. das Anwerben neuer Kreaturen ermöglicht oder eines der 9 Gebäude, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Die Gebäude bringen unterschiedliche Vorteile mit sich (z.B. "Alle Helden des Besitzers erhalten Führungskraft +1" oder "Der Besitzer erhält 3 SP", u.a.) und werden nach dem Kauf mit der Rückseite an die untere Kante der Hauptstadttafel gelegt. Es gibt auch in jeder Fraktion ein spezielles Gebäude, dass nur diese bauen kann und entsprechend eine Spezialfähigkeit mit sich bringt (z.B. "Blutrage: Der Besitzer hat bei Initiative-Gleichstand stets Vorrang.").

    - Rohstoffe fördern; hier erhält der Spieler sein Einkommen, von den eigenen Gebäuden und den produzierenden Feldern, die er kontrolliert. Das Sägewerk bringt dabei 3 , die Erzgrube 2 und die Kristallkaverne 1 Rohstoff,e ein und die Goldmine 4 Gold. Mit Hilfe von Sondereigenschaften durch Karten, o.ä., können diese Einkünfte noch erhöht werden.

    - Anwerben; hiermit kann der Spieler in der Hauptstadt (ein Held muss sich dort aufhalten) neue Kreaturen und/oder Helden anwerben oder vorhandene Kreaturen aufwerten (wenn die nötigen Gebäude vorhanden sind). Hierbei können jedoch maximal 3 Anwerbungen von statten gehen - es ist auch auf das Einheitenlimit des/der Helden zu achten -, aber beliebig viele Aufwertungen. Falls der Held über Meister- oder Anführer-Attribute verfügt werden die Anwerbungskosten gesenkt bzw. das Anwerben-Limit erhöht. Es können bei Bedarf auch beliebige Kreaturen "entlassen" werden.
    Wurde die "Halle der Helden" gebaut, können auch (unbenutzte) Helden angeworben werden (f. 5 Gold) und damit eine neue Armee aufgestellt werden.

    - Helden aktivieren; mit dieser Aktion aktiviert der Spieler einen Helden, um ihn zu bewegen, etc.
    Besitzt er mehrere Helden, wird der Vorherige automatisch deaktiviert (und kann diese Runde nicht mehr "benutzt" werden), wenn ein weiterer Held aktiviert wird.
    Um einen Helden aktivieren zu können, muss dieser über mindestens 1 Kreatur in seiner Armee verfügen!

    Bewegen des Helden:
    Jeder Held hat 4 Bewegungspunkte (BP) und kann sich somit über bis zu vier Felder auf dem Spielfeld waagerecht und/oder senkrecht bewegen - Wasser- bzw. Bergfelder können dabei nicht betreten werden, dito Felder mit anderen eigenen Helden oder feindliche Hauptstädte. Betritt der Held die eigene Hauptstadt, endet sein Zug sofort.
    Das Reisen durch Portale (von einem Portal in die Hauptstadt und umgekehrt) ist für einen Helden möglich, sobald das Stadtportal-Gebäude in der Hauptstadt gebaut wurde - manche Helden verfügen auch über die Sonderfähigkeit "Portalreisender", die es erlaubt zwischen Portalen auf dem Spielplan zu reisen.

    Gelangt der Held auf ein Feld, das sich "erkunden" läßt (Feld mit Fernrohr-Symbol), kann er dies ankündigen und ausführen - zuvor muss eine evtl. Wache (Begegnungsmarker) besiegt werden. Für die Erkundung erhält der Held die dort angegebene Belohnung. Falls das Feld nicht erkundet wird, wird hier ein Erkundungsmarker hinterlegt.

    Wurde ein Feld mit einer Produktionsstätte von bewachenden Kreaturen befreit, kann der Spieler hier nun einen Kontrollmarker einsetzen, damit gehört dieses Feld nun ihm und erbringt ihm rundenweise entsprechend zusätzliches Einkommen.

    Eigene Felder können durch den Helden bewacht werden, solange diese sich in einem 2 BP - Einzugsradius befinden. Dann muss ein feindlicher Held erst den eigenen Helden besiegen, bevor das Feld betreten und übernommen werden kann.

    Kämpfen:
    Betritt ein Held ein Feld, das von einem Begegnungsmarker bewacht wird (nebenliegendes Feld mit dem Marker und einem Pfeil, der auf das bewachte Feld weist) oder ein Feld mit einem gegnerischen Helden, kommt es zu einer "Schlacht" (nicht vergessen, dass Helden und Kreaturen evtl. über besondere Schlachtfähigkeiten verfügen, siehe hierzu auch die Übersichten in der Anleitung).

    Im Falle eines Kampfes gegen eine Kreatur (auch auf die ausliegende Wochenkarte für evtl. hier wichtige Ereignisse achten (Bsp. "Dunkle Zeiten" (zusätzlicher Begegnungsmarker))) auf dem Spielplan übernimmt der linke Nachbar dessen Rolle.
    Es werden dann alle Kreaturenmarker (und auch der Held) ihrem Initiativwert (IW) nach auf der Initiativ-Leiste abgelegt - so entsteht die Kampfreihenfolge.

    Die Kreaturen eines Typs (werden als Stapel auf dem IW-Feld abgelegt) greifen immer gemeinsam an, wenn sie an der Reihe sind und der Schaden, den sie erleiden, wird auf sie alle verteilt.

    Es wird immer abwechselnd gekämpft in der Reihenfolge des IW der ausliegenden Kämpen.
    Dazu wird jeweils zuerst festgestellt, wieviele Kampfwürfel (W8) benutzt werden können (pro Kreatur im aktiven Stapel 1 Würfel; der Held hat 1 Würfel) und dann werden die Würfel vom Angreifer geworfen.
    Die Ergebnisse werden mit dem Machtwert des angreifenden Markers (Kreatur, Held) verglichen und wenn diese kleiner gleich dessen Wert sind, liegt jeweils ein Treffer vor und der angegriffene Feind erleidet je 1 Schaden - eine 1 ist immer ein Treffer und eine 8 immer ein Fehlschlag.
    Der Verteidiger weist nun den Schaden seinen,m Marker,n zu und es folgt der nächste Angriff (der nächste Marker auf der IW-Leite ist nun an der Reihe, also entweder nochmal der Angreifer oder der Verteidiger).

    Ist mindestens eine Elite-Kreatur bei den Angreifern vertreten, wird einer der Kampfwürfel mit dem Elite-Würfel (W6) ersetzt.
    Dieser zählt nicht zu den Angriffswürfeln, hat aber seine ganz eigene Art für Effekte zu sorgen:
    - Totenkopf; je nach Schädelzahl wird 1 oder 2 Schaden extra zugefügt.
    - Lorbeerkranz; der Angreifer kann eine seiner normalen Kreaturen direkt zu einer Elite-Kreatur aufwerten oder eine verstorbene Einheit auferstehen lassen.
    - Hufeisen; der Angfreifer darf alle fehlgeschlagenen Kampfwürfel erneut rollen lassen.
    - kaputtes Hufeisen; der Angreifer muss alle Kampfwürfel, die einen Treffer erzielt haben erneut würfeln.

    Ein Schlagabtausch endet, wenn alle Helden, Kreaturenstapel und/oder Begegnungsmarker einen Angriff ausführen konnten. Sollte keine der beteiligten Parteien vernichtet worden sein, kommt es zu einem erneuten Kampf. Bevor die neue Kampfrunde eingeläutet wird, darf der Angreifer aber einen Rückzug ankündigen. Hierbei wird die Heldenfigur in die Hauptstadt versetzt und zwei Kreaturen geopfert.

    Wurde eine Schlacht erfolgreich beendet, wird der Begegnungsmarker umgedreht und dient fortan als Trophäe. Ferner erhält der Spieler die dort angegebenen Erfahrungspunkte und evtl. einen Schatz.
    Für den Schatz wird die oberste Schatzkarte gezogen und von den dort (in bis zu 6 Felder unterteilt) abgebildeten Belohnungen, kann er sich soviele aussuchen, wie Schatzkistensymbole auf der Belohnungsseite des ehemaligen Begegnungsmarkers abgebildet sind.

    Wurde die Schlacht verloren, kehrt der Held erfolglos und bitter enttäuscht in seine Hauptstadt zurück und die Schadensmarker vom Begegnungsmarker wieder entfernt.

    Eine Schlacht zwischen zwei Helden verläuft ähnlich ab.
    Der Unterschied findet sich darin, dass nach einem Schlagabtausch beide einen Rückzug angeben können und das nach einem Sieg der Angreifer 1 Fertigkeitskarte ziehen (es werden zwei Karten vom eigenen Macht- oder Magiestapel gezogen und eine davon behalten, ohne EP zahlen zu müssen) oder vom Verlierer eine Artefaktkarte (mächtige Bonuskarten) stehlen darf, wenn dieser eine besitzt. In zweiten Falle müssen bei beiden auch die SP entsprechend angepasst werden.
    War der besiegte Held in Reichweite eigener (bewachter) Felder, so gehen diese in den Besitz des siegreichen Angreifers über und somit werden die Kontrollmarker entsprechend ausgetauscht und ebenfalls die SP angepasst.

    Erfahrungspunkte (EP):
    Für erfolgreiche Kämpfe gibt es Trophäen, die X EP darstellen sowie auch Schätze, die EP einbringen können.
    Für eine bestimmte Anzahl an EP kann der Held um eine Stufe aufsteigen und damit über mehr Fertigkeitenkarten verfügen (gleichbedeutend mit mehr Aktionen/Fähigkeiten für seine Abenteuerreisen) - Bsp. Stufe 3 (gleich 3 Fertigkeitenkarten) benötigt 6 EP.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn einer der Spieler die vorgegebene Siegpunktzahl erreicht hat. Alternativ hierzu kann es zum Ende kommen, wenn alle Wochenkarten abgehandelt wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


    Fazit:
    "M&M: H" ist ein schön gstaltetes und sehr umfangreiches Spiel - vom Material sowie vom Regelwerk her.
    Somit disqualifiziert es sich eigentlich für Gelegenheitsspieler, andererseits können diese behutsam herangeführt werden, wenn der Erklärbär richtig gut ist^^.

    Dwe enormen Vielfalt der Lizenzvorlage gerecht zu werden, scheint fast unmöglich. Dennoch ist es dem Autor ziemlich gut gelungen, dem Original sehr nahe zu kommen.
    Dadurch bläht sich der Spielablauf natürlich ziemlich auf, da all die Kleinigkeiten, die die Spieler hier nun selbst beachten und abhandeln müssen, normalerweise das Computerprogramm übernimmt.
    "M&M: H" wäre somit eigentlich eher ein Hybrid-Spiel-Kandidat mit App-Anbindung gewesen.

    Das Spielprinzip an sich ist dabei denkbar einfach, Held bewegen, Held kämpfen lassen, Held und/oder Basis aufwerten. Aber all die Details jedesmal neu zu kontrollieren und mit den vielen Markern zu hantieren, kann schon recht langatmig werden. Zumal Mitspieler in größeren Runden nur zugucken können.

    Die Interaktion ist in Heldenkämpfen natürlich gegeben, ansonsten aber eher gering gehalten, da jeder für sich spielen kann (insbesondere in kleineren Runden).

    Die Einstiegshürde ist für Vielspieler eher normal, da diese es gewöhnt sein dürften, viele Regeln (hier nur verkürzt erklärt) durchzublättern und massig Material zu überblicken.
    Die Spieldauer ist mit mind. 2-3 Stunden zu veranschlagen, je nach Besetzungsgröße.

    Was auf der einen Seite das Spiel aufbläht und teils umständlich werden läßt, zeugt andererseits auch von der Detailliebe der Macher zum Originalspiel, denn man muss zugeben, dass sie an alles gedacht und dabei versucht haben, es relativ übersichtlich zu halten - für Veteranen des Vorbildes, Neulinge müssen sich wie gesagt erst durchbeissen. Die Brettspielumsetzung ist aber wohl sowieso eher für die Fans gedacht und solche, die es auf diesem Wege werden wollen.

    Oberflächlich betrachtet ist "M&M: H" ansonsten ein feines Abenteuerspiel mit einigen Längen, welches vielen Spielern genügen dürfte - vor allem, wenn es komplexer sein darf. Für Veteranen kann es dabei nicht detailliert genug sein, andererseits wünschte man sich, es wäre etwas mehr von der Leichtigkeit des Comnputerspiels zu spüren bzgl. des Umgangs mit den Spielabläufen.
    Wie man dies aber verschlanken könnte, ohne besagte Details zu verlieren, steht auf einem anderen Blatt, das es erst noch auf einer der Schatzkarten zu entdecken gilt *G*.
    Sicherlich ein schweres Unterfangen, aber man darf auch gespannt sein, wie sich die schon angekündigten Erweiterungen einfügen und evtl. am Regelwerk bzw. dem Ablauf etwas ändern.

    Rundum kann man schliessen, dass hier ein solides Abenteuerspiel vorliegt, mit sehr wertiger Ausstattung und schöner Lizenz, das nur irgendwie etwas "runder" hätte ausfallen dürfen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Axel)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... gic-heroes
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE729
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10047
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Might & Magic: Heroes klassifiziert. (ansehen)
  • Nils P. schrieb am 21.10.2014:
    Achtung - Vorläufige Bewertung - Eindruck nach Messe und einem Spiel.

    Heroes setzt die Computervorlage recht nahe um. Eine Zufallskarte mit den Hauptstädten erinnert stark an die Streifzüge auf dem Bildschirm - es gilt die verschiedenen Orte zu erkunden oder in Besitz zu nehmen. In guter M&M-Manier werden diese Orte natürlich von mehr oder weniger Monstern bewacht. Will man diese erobern/erkunden, kommt es unweigerlich zum Kampf, der NPC-Gegner wird von einem Mitspieler gesteuert, was nicht ganz ohne ist, da dieser auch Entscheidungen treffen kann, die einen stärker oder schwächer treffen können. Der Kampf wird auf der typischen Initiative-Leiste ausgeführt und auch gut eingefangen. Auch der Stadtausbau, das Rekrutieren und das Bewegen erinnern stark an die Computervorlage. Fans werden sich hier richtig zuhause fühlen.
    Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig, stabiler Karton, guter Farbdruck, szenische Bilder runden das Fantasy-Setting ab. Spielsteine aus Holz, marker aus stabilem Karton, so wie es sich gehört und bei Heidelberger Spieleverlag gehört. Beigefügte Sortierhilfen sind eher spärlich (zwei Plastiktütchen extra...). Ich habe auf eigene Kosten Sortierkästen von Conrad hinzugenommen, um der großen Anzahl verschiedener Marker Herr zu werden.
    Von der Spieldauer her ist das Spiel in der 3+h-Kategorie zuhause, mit Erfahrung lässt es sich ggf. etwas beschleunigen. Grundsätzlich hat man die Wahl zwischen drei Spieldauern, welche direkt die Zahl der zu spielenden Runden beeinflusst (10, 13 oder 16). Durch den Kampf kommt ein gewisses Glücksmoment in das Spiel, welches aber mit dem Voranschreiten der Entwicklung der Helden kontrollierbarer (aber nicht vermeidbar) wird.

    Der Spielplanaufbau erfolgt gemeinsam. Die Spielerzahl legt fest, welche Kartenteile benutzt werden. Diese werden reihum von den Spielern mit wenigen Einschränkungen frei gelegt. Danach folgen die ersten strategischen Entscheidungen: Wahl des Starthelden (sollte mit Bedacht erfolgen) und Wahl der Hauptstadtposition (ebenfalls). Danach geht es los. Die Spieler steuern je eins von vier Völkern (Sanktuarium, Refugium, Bastion und Nekropole), repräsentiert durch bis zu drei Helden und einer Hauptstadt. Handlungen führen letztendlich die Helden auf dem Plan aus. Truppen - sowohl die der Helden als auch die der Monster (Begegnungen) werden durch Kartonmarker mit differenzierter Vorder-(Basisversion) und Rückseite (Eliteversion) mit diversen Zahlenwerten und Symbolen dargestellt, zuzüglich einer Grafik aus M&M - Heroes 6. Kenntnis des Computerspiels kann gerade bei der Nekropole Fehlinterpretationen verhindern (welcher Chip stellt Skelette dar??). Der Held mitsamt seiner Armee wird durch einen großen Holzspielstein in passender Farbe mit Aufkleber (Portrait) dargestellt, die Armee liegt als Papp-Plättchen an der Heldenkarte an. Die Bewegungspunkte kann man mit wenigen Einschränkungen recht frei ausführen. Trifft man auf einen Begegnungsmarker, einen anderen Helden oder erkundet einen bewachten Ort, kommt es sofort zum Kampf, an dem immer nur zwei Parteien beteiligt sind (PVP: 1vs1, PVE: Spieler vs seinen linken Nachbarn, der die Monster steuert). Gekämpft wird, bis sich jemand zurückzieht oder eine Seite alles verliert. Der Kampf wird mittels W8-Würfen zuzüglich ggf. eines W6 simuliert, die Werte auf den Markern geben die Maximalwerte auf dem W8 an und der W6 zeigt Symbole mit eigener Bedeutung). Hat man den Gegner besiegt, so wird man mit Erfahrung und Schätzen (PVE) oder sofortigem Stufenaufstieg bzw. Artefaktraub (PVP)belohnt. Genügend Erfahrung gewährt auch den wichtigen Stufenaufstieg (man zieht eine mächtige Fertigkeit). Selten werfen die Schätze ein überaus mächtiges Artefakt ab. Artefakte sind gleichbedeutend mit 1 Siegpunkt, können aber an andere Helden verloren werden. Läuft der Held gerade nicht umher, baut man sein Burg aus, Rekrutiert Truppen oder sammelt Rohstoffe ein. Kontrolliert wird dies durch bis zu 4 Aktionskarten (anfangs 3), wobei man sich immer für eine von zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden muss. Nach der Ausführung einer Aktion macht der linke Nachbar weiter. So geht es reihum, bis jeder seine Aktionen ausgeführt hat. Dann ist eine Woche vorbei und die Nächste beginnt (o Graus, was bekommen die Mosnter nun dazu?). Der Startspieler geht jetzt auch einen weiter.

    Der folgende Teil ist auf die erste Testrunde bezogen und kann sich ggf. noch wandeln.

    Unsere Spielgruppe - zum Zeitpunkt drei Spieler - hat M&M auf der Spiel 14 kennengelernt und tags drauf komplett gespielt. Unser Eindruck war positiv bis ambivalent. Das Spiel richtet sich an die eher hartgesottenen Spieler, 24 Seiten Regeln dürfen kein Hindernis darstellen. Die Regeln sind nachvollziehbar und lassen insgesamt wenig Interpretationsspielraum (ein zwei Stellen leider schon). Die vielen Marker und Symbole können einen anfänglich erschlagen. Eine Extra-Übersicht über alle spielrelevanten Symbole sollte man sich unbedingt selber aus der Anleitung zusammenkopieren, will man nicht immer in der Anleitung an verschiedenen Stellen suchen - beiliegen tut eine solche Liste leider nicht. Unser größter Kritikpunkt ist derzeit, dass das Spiel gerade am Anfang nicht so richtig in Schwung kommen will. Die zunächst einfach anmutenden Gegner (gelbe Marker) werden spätestens in der zweiten Woche (Runde) recht unangenehm, wenn die Wochenkarten - die auch die Spieldauer vorgeben - dazukommen. Diese sind grundsätzlich negativ (und das bei positiv klingendem Kartentitel - Woche der Feiern -> alle Ressourcen werden halbiert). Von Verstärkung der Monster, Erhöhung der eigenen Verluste bis zu Verdopplung der Monsterzahl ist alles negative dabei. Gepaart mit einzelnen Schlachtfähigkeiten einiger Begegnungsmarker kann man sich schon mal dazu gezwungen sehen, in der Hauptstadt zu verweilen und nichts zu unternehmen, außer Ress zu sammeln und Truppen anzuheuern oder die Burg auszubauen. Pech, wenn mehrere solcher Wochen hintereinander kommen, da kann man nur seine menschlichen Mitspieler versuchen zu jagen. Lange Rede kurzer Sinn: der Anfang gestaltet sich als überaus zäh. Hat man seine unmittelbare Umgebung abgefarmt, ist lange Zeit aufbauen angesagt. Wenn man da mal seine Armee verliert, was nicht so schwer ist, kann diese Wiederaufbauphase bis kurz vor Spielende dauern. Ein Beispiel: wir haben über 10 Runden gespielt, bei drei Spielern liegt das Ziel bei 14 Siegpunkten. Der Gewinner hatte nach zig Stunden 3 SP, die anderen 2 und 1. Sicherlich kann man effektiver spielen als wir, aber wir wissen noch nicht wie. Wir sinnen derzeit über Hausregeln (höheres Startgold, regelmäßiges Wocheneinkommen...), um den Knackpunkt, der in der geringen Truppenzahl liegt, zu umgehen. Schneller mehr verfügbare Truppen wären sehr hilfreich und würden mehr Leben von Anfang an hineinbringen. Auch können wir auf die Wochenkarten gut verzichten, sind die Effekte doch teilweise sehr krass (+1 auf die Monsterstärke und gleichzeitig Verdopplung sind nicht machbar bei gleichzeitig geringem Einkommen, um den Verlust auszugleichen, ergo bleibt man stehen/in der Burg). Ein hohes Einkommen lassen die Mitspieler nicht zu, wenn sie schlau sind.
    Die Ankündigung weiterer ErweiterungEN bereits in der Spielregel erscheint ein wenig frech... Symbole bekommen erst später Bedeutung...

    Fazit:
    Für M&M-Fans mit Ausdauer und ggf. etwas Kreativität in abwandelnden Hausregeln ist das Spiel ein Muss. Die hohe Qualität der Materialien überzeugt wie immer von Heidelberger Spiele. Allerdings hätte der Verlag ggf. mehr in die Testspiele geben sollen, um solche Zähigkeiten zu vermeiden. Bereuen tue ich den Kauf nicht, Hoffnung lege ich in die angekündigten Erweiterungen, die das Spiel etwas besser balancen (PVE).
    Daher vorerst nur 4/6 Punkte.
    Nils hat Might & Magic: Heroes klassifiziert. (ansehen)

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