Titel: Machtspiele
Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel,
Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Spielidee / Spielziel:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Mächtigen oder solchen die es werden wollen in einem Unternehmen. Jeder versucht seine Macht und seinen Einflussbereich zu vergrößern. Bereichsleiter werden in den Vorstand geschickt, externe Berater werden verpflichtet, es wird in Aktienpaketen investiert und selbst vor Bestechungen wird nicht Halt gemacht. Wer es schafft 4 von 6 Siegpunkten zu erreichen, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan und die Ereigniskarten sowie die Aktienpakete werden ausgelegt
• Jeder Spieler erhält 800.000 Pinats als Startkapital und 1 Schmiergeldmappe
• Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und legt alle 22 Führungskräfte bereit
• Jeder Spieler erhält eine Erzfeind-Kompetenzkarte und eine Erzfeind-Farbkarte
• Die Privilegienkarten werden auf die Spieler verteilt
• Der Spieler mit der Privilegkarte *Kommunikation* wird Startspieler
Zu Siegpunkten kommt man indem…:
• …man mindestens 7 Punkte auf der Einflussleiste erreicht
• …man mindestens 18 Punkte auf der Aktionsleiste erreicht
• …man mindestens 4 Punkte auf der Hauptabteilungsleiste erreicht
• …man mindestens 9 Punkte auf der Korruptionsleiste erreicht
• …man mindestens 1 Berater in mindestens 3 verschiedenen Bereichen hat
• …der Erzfeind besiegt wird (dazu muss man in allen 3 Kompetenzen besser sein, als der Erzfeind)
Spielablauf:
Der Startspieler beginnt und setzt 1 Führungskraft ein. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Die 2. Figur wird nun mit dem letzten Spieler beginnend gegen den Uhrzeigersinn gesetzt, bevor der Startspieler wieder beginnt die 3. Führungskraft einzusetzen. Das heißt man setzt seine Figur entweder in das Büro einer Abteilung (+ zusätzlich 3 Mitarbeiter) oder als Vorstandsmitglied ins Vorstandszimmer.
Der
Spielablauf besteht aus zwei Phasen: der Vorstandssitzung und mehreren Abteilungsrunden (4-7)
• Die Vorstandssitzung besteht aus 7 aufeinander folgenden Schritten:
1. Boss verabschieden (der muss in jedem Fall gehen)
2. Neuen Boss wählen (wer die meisten Vorstände hat bestimmt den Boss)
3. Bereichsleiter ermitteln (wer die meisten Abteilungsleiter hat wird Bereichsleiter)
4. Privilegkarten verteilen (Jeder Bereichsleiter erhält die Privilegkarte für seinen Bereich)
5. Einflusspunkte vergeben ( Boss = 2 Stufen sowie Vorstandsmitglied = 1 Stufe auf der Einflussleiste)
6. Motivationsstein zurücksetzen (wird wieder auf Feld 6 der Motivationsleiste gesetzt)
7. Ereigniskarten sortieren: Der Bereichsleiter Kommunikation nimmt die beiden Standard-Ereigniskarten und zieht 6 weitere zufällig. Er schaut sie an und sortiert sie in eine Reihenfolge: Die Karte *Prämienzahlung* muss vor der Karte *Vorstandsitzung* kommen und diese Karte darf frühestens an 5. Stelle sein. Die Anzahl der Karten vor der Karte *Vorstandssitzung* legt fest, wie viele Abteilungsrunden gespielt werden.
• Abteilungsrunden bestehen aus zwei Schritten:
1. Die Ereigniskarten werden der Reihe nach aufgedeckt (z.B. Zahlungen sind zu leisten, oder man erhält Prämien, oder die Motivation sinkt/steigt etc.)
2. Jeder Spieler darf nun genau eine der folgenden Aktionen reihum ausführen:
• Mitarbeiter einstellen (2 Mitarbeiter aus dem allgemeinen Vorrat dürfen in beliebige Büros platziert werden, in denen er eine Abteilung hat)
• Abteilungen gründen (Mitarbeiter aus dem persönlichen Vorrat dürfen in freien Büros platziert werden)
• Abteilungen umstrukturieren (eine beliebige eigene Abteilung zieht in einen anderes Büro um, oder in ein bereits vorhandenes = Hauptabteilung. Mindestens zwei Mitarbeiter bzw. wenn es mehr als 6 sind, alle die darüber sind, werden entlassen. Für die Gründung einer Hauptabteilung . gibt es einen Punkt auf der *Hauptabteilungsleiste*)
• Als Bereichsleiter abdanken (entweder er wird Vorstandsmitglied oder externer Berater)
• Mitspieler bestechen (um in den Besitz von Privilegienkarten zu kommen wird dem Mitspieler eine Schmiergeldmappe mit Geld gegeben. Nimmt der Spieler an, bekommen beide einen Punkt auf der *Korruptionsleiste*. Lehnt er ab, darf das Bestechungsangebot erhöht oder an einen zweiten Spieler gegeben werden. Jeder Mitspieler, der ein Bestechungsangebot ausschlägt verliert einen Mitarbeiter – welchen, bestimmt der Bestecher).
• Punkte kaufen (durch das erwirtschaftete Geld, können auf den verschiedenen Leisten Punkte eingekauft werden. Man kann auch den Einfluss steigern, in dem man Mitarbeiter entlässt)
• Privilegkarte einsetzen (sie verbessern Aktionen oder Ereignisse, oder stellen separate Aktionen dar z.B. darf vor der Vorstandssitzung eine neue Abteilung gründen, etc.)
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler in seinem Aktionsschritt mindestens 4 Siegpunkte erreicht hat. Die aktuelle Abteilungsrunde wird noch zu Ende gespielt.
Fazit:
Ein großartiges Strategiespiel! Die Spielregeln sind umfangreich und fordern ein wenig Auseinandersetzung damit, sind aber gut verständlich. Wichtig ist, dass man die Geduld für ein Probespiel aufbringt und exemplarisch die Vielzahl der Möglichkeiten erfährt.
Wenn man sich mit diesem Spiel auseinandersetzt und ein wenig die Strukturen und Abläufe von und in Unternehmen kennt, könnte man auf die Idee kommen, dass das die Wirklichkeit ist. Doch es ist nur ein Spiel, aber mit durchaus realistischen Querbezügen.
Es zeichnet sich durch eine sehr komplexe Spieltiefe aus: Abteilungen gründen, Bereichsleiter bestimmen, Vorstände berufen, Berater hinzuziehen, Mitarbeiter einstellen und versetzen, Bestechungen durchführen oder sich Einfluss kaufen,…).
Direkte Interaktion gibt es in unterschiedlicher Form (z.B. Verdrängen der Vorstände: gibt es nicht genügend Plätze muss der am weitesten links sitzende weichen, die anderen rücken nach; Hauptabteilungen gründen; Bestechungen; etc.).
Ein interessanter Spielmechanismus ist in diesem Spiel die Erzfeind-Regel. Die wird verdeckt gespielt und man kann auch sein eigener Erzfeind sein. Dann muss man in zwei der drei Kompetenzen auf der eigenen Kompetenzkarte besser sein, als alle anderen. Das bringt eine zusätzliche Variation ins Spiel.
Ein bis zum Schluss absolut spannendes Spiel, das sehr viel Freude macht und ich nicht mehr missen möchte! Ein Spiel für Vielspieler mit einer Spielerdauer (bei vier Spielern) von 2-3 Stunden
In meiner Bewertung ist es
sechs Punkte wert.
Reinhard hat Machtspiele klassifiziert.
(ansehen)