Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Die drei ??? und der Feuerdiamant



Die Spieler müssen zusammen vier Kriminalfälle lösen. Mit Verdächtigenkarten, Indizien, Gefahrenkarten und Alibikarten, sowie Gefahrenchip und Powerplättchen kämpfen sie gegen die Zeit. Keine Gefahr darf zu groß werden, sonst ist das Spiel verloren. Das Spiel verläuft immer wieder anders und bleibt dadurch auch nach vielen Runden spannend.
Wer möchte, kann sich aus dem Internet eine App für iPhone oder iPad herunterladen und dadurch neue Impulse setzen und neue Möglichkeiten nutzen. Die App bietet tolle Sounds, Zusatzregeln und jede Menge Überraschungseffekte, das Spiel ist jedoch ebenso komplett ohne App spielbar.

Die drei ??? und der Feuerdiamant, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

Die drei ??? und der Feuerdiamant ausleihen und testen


nur 5 € für 14 Tage.
Leihgebühr wird beim Kauf des Leihexemplars verrechnet. Ab zwei Leihspielen im Warenkob entfällt der Mindermengenzuschlag.
inkl. MwSt., Verleih nur innerhalb Deutschlands.
Leider haben wir gerade kein Leihexemplar von Die drei ??? und der Feuerdiamant auf Lager. Wenn du willst, schreiben wir dir eine Email, sobald wieder eines zur Verfügung steht.

Bitte logg dich dazu ein! Du gelangst dann wieder auf diese Seite, um die Informationsemail anzufordern. Wenn du noch kein Kundenkonto hast, kannst du hier eins eröffnen. Das brauchst du, um diese Benachrichtigung zu aktivieren.
Verleihbedingungen

Listen mit Die drei ??? und der Feuerdiamant



Die drei ??? und der Feuerdiamant ist auf 5 Merklisten, einer Wunschliste, 2 freien Listen und in 4 Sammlungen gespeichert.

So wird Die drei ??? und der Feuerdiamant von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Die drei ??? und der Feuerdiamant selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 03.12.2013:
    Ein tolles Deduktionsspiel im 3 Fragezeichen-Universum für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Als Team versuchen die Spieler die Verbrechen in Rocky Beach aufzuklären, bevor die Gefahrenleisten ihnen einen Strich durch die Rechnung machen, denn sobald ein Zählstein dort das Ende erreicht, verlieren alle gemeinsam. Gelingt es jedoch den Oberbösewicht vorher zu identifizieren ist das Spiel besiegt!

    Den Spielplan drappiert^^ man schön in der Tischmitte und bereitet ihn mit den ersten Personen- und Indizienkarten vor - auf jeden der 10 Orte kommt nämlich je eine davon verdeckt hin. Auf die vier Gefahrenleisten aussen herum, wird jeweils der Zählstein auf das Feld der Schwierigkeitswahl 1-5 gestellt. Je weiter fortgeschritten, desto schwerer wird es für die Spieler die Fälle rechtzeitig zu lösen. Auf die Leisten wird auf den markierten ("!") Feldern noch jeweils ein zufällig gezogenes Ereigniskärtchen offen abgelegt.

    Die Kriminalfall-Übersichten werden vorgelesen und dann parat gelegt, die Hindernisplättchen, Würfel, Indizien- und Detektivkartenstapel als Vorrat an eine Spielfeldseite gelegt und die Zugaktionen-Übersicht so, dass sie für alle gut sichtbar ist.
    Die Verdächtigenleiste braucht etwas Platz unter sich und wird entsprechend am Spielbrett platziert. Von den Indizienkarten wird eine zufällig gezogen und verdeckt ans Ende dieser Leiste gelegt. Dieses Indiz verrät den wahren Kriminellen!

    Die Spieler suchen sich ihre Figuren aus und stellen diese auf die Zentrale (dem Schrottplatz^^) auf dem Spielplan. Dazu erhalten sie ihre Namensplättchen und drei Detektivkarten zum Spielstart.
    Ein Startspieler wird bestimmt.

    Der aktive Spieler wird immer zuerst würfeln, dann Aktionen durchführen und abschliessend Karten nachziehen.

    Der Gefahrenwürfel wird zuerst geworfen und der passende Zählstein auf der zugehörigen Gefahrenleiste entsprechend vorgerückt. Sollte dabei ein Ereignisplättchen überschritten werden, wird dieses umgehend ausgeführt. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass sich Gefahrenleisten gegenseitig aktivieren!

    Nun wird der Bewegungswürfel gerollt und entsprechend der Augenzahl, darf sich der Spieler mit seiner Figur fortbewegen - dabei zählen die Orte genauso als ein Feld, wie die "Fingerabdruck"felder zwischen ihnen, sofern der Weg oder der Ort nicht gesperrt ist. Der Spieler darf aber auch stehenbleiben.

    An einem Ort kann der Spieler dann seine Aktionen, so denn er will bzw. kann, durchführen.
    Er kann dabei vor Ort eine Indizien- oder Personenkarte aufdecken.

    Deckt er eine Person auf, wird festgestellt, ob es einer der Verdächtigen oder ein Helfer ist. Helfer können im Laufe des Spiels sehr nützlich sein, da sie z.B. untergetauchte Verdächtige wieder ins Spiel bringen oder Hindernisse entfernen können.

    Offenbart sich ein Verdächtiger, so kann dieser nun auch direkt verhört werden.
    Dies macht immer dann Sinn, wenn irgendwo in Rocky Beach ein Indiz offenliegt, das sich mit dieser Person in Verbindung bringen läßt (auf den Indizienkarten ist links unten immer das Konterfei einer verdächtigen Person abgebildet, so weiss man, dass die beiden Karten quasi zusammengehören).
    Findet sich eine solche Karte, wird sie vom Plan genommen und unter die Verdächtigenleiste bei der entsprechenden Person gelegt. Hiernach wird eine neue Indizienkarte vom Nachziehstapel ins Spiel gebracht.

    Sollten sich so 4 Indizien zu einer Person sammeln lassen, ist diese Person als unschuldig anzusehen! Denn ausschliesslich der Verdächtige, der nur 3 Indizienkarten vorweisen kann, ist der Gesuchte - denn das fehlende 4. Indiz und somit der Hauptbeweis gegen diese Person, liegt ja verdeckt an der Verdächtigenleiste!
    Nach einem erfolgreichen Verhör, zieht sich der Spieler eine Detektivkarte.

    Sollte sich kein passendes Indiz finden lassen (es kann durchaus von nöten sein gegen Ende des Spiels auch einmal verdeckte Indizienkarten aufzunehmen), ist das Verhör fehlgeschlagen und der Verdächtige entfleucht empört und seine Karte wird vom Spielplan genommen und beiseite gelegt. Sie muss später durch andere Hilfsaktionen erst wieder hereingebracht werden.

    Sollten Ortschaften oder Wege durch Hindernisse gesperrt sein (passiert öfters durch Ereignisse), können diese nur durch Helfer entfernt werden oder durch 2 Spieler, die sich gleichzeitig dort aufhalten müssen.

    Für die 4. Aktion muss sich der Spieler in der "Zentrale" befinden. Dort stehend, darf er dann eine Detektivkarte nachziehen.

    Wurde der Detektivkartenstapel aufgebraucht, gibt es keine weiteren mehr, denn alle ausgespielten Karten kommen aus dem Spiel!

    Zum Abschluss seines Zuges darf der Spieler noch eine oder mehrere seiner Detektivkarten spielen. Manche der Karten haben aber auch ein "Mitspieler"-Symbol, dann darf man diese Karte im Bedarfsfall dem Mitspieler in dessen spezieller Situation überlassen (z.B. um den Gefahrenwürfel oder ein Ereignis zu ignorieren).

    Sobald alle sechs Indizienkarten einer Farbe offenliegen, ist der dazu passende Kriminalfall gelöst und dessen Abschluss kann auf der Karte vorgelesen werden^^.

    Das Spiel endet, wenn entweder der gesuchte Verdächtige überführt wurde (siehe Indizienkarten oben) und damit alle Spieler gewinnen, oder wenn die Spieler den Falschen anklagen, dann verlieren alle. Ebenfalls verloren haben alle, wenn einer der Gefahrenzähler sein Ende erreicht, denn dann konnte einer der parallel verlaufenden Fälle nicht gelöst bzw. dessen Ereignis nicht verhindert werden (Bsp. Trinkwasser von Rocky Beach wurde vergiftet, oder der Feuerdiamant wurde geraubt^^).

    Hier liegt ein tolles Detektivspiel vor, dass nicht nur durch seinen Umfang und die parallel laufenden Fälle begeistert, sondern auch durch das vielfältige und sehr hübsche Material. Der Interaktions-Aufwand und die vielen Aktionsmöglichkeiten während des Spiels zwischen den Spielern und dem Spiel selbst motivieren über viele Runden. Durch die zufällige Verteilung wird das Konzept auch nicht so bald langweilig.
    Die Besetzung funktioniert sehr gut in 3er sowie 4er Runden und die Spieldauer ist mit guten 75min. absolut angenehm.
    Im Gegensatz zu den meisten Deduktionsspielen hat man hier richtig viel zu tun und taucht so mehr in das Geschehen ein, es ergibt sich zwar auch hier mit der Zeit ein gewohnter Rundenablauf, aber durch die vielen Ereignisse wird dieser doch immer wieder auch durchgewirbelt und die Spielergemeinschaft muss zusehen, wie sie dem entgegenwirken kann.
    Einzig die "play smart" - Option ist durch die Gängelung an das iOS keine Ruhmespunkte wert, da sie trotz sehr netter Aufmachung und weiterer Optionen, eben nicht mehr zeitgemäß ist durch diese einseitige Betriebssystem-Unterstützung bzw. -fesselung.
    Daher nur 5 von sonst sehr verdienten 6 Punkten!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]
    Pascal hat Die drei ??? und der Feuerdiamant klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 02.11.2013:
    Ziel des Spiels
    Chaos in Rocky Beach. Kommissar Reynolds ist verschwunden, das Villenviertel brennt und ein Erpresser droht, das Wasser von Rocky Beach zu verseuchen. Viel zu tun für die drei Detektive und Inspektor Cotta. Gemeinsam müsst ihr herausfinden, wer hinter all diesen Ereignissen steckt und was die Ausstellung des Feuerdiamanten damit zu tun haben könnte. Findet Indizien und grenzt den Kreis der verdächtigen Personen ein. Nur eine davon hat weniger Entlastungsindizien als die anderen. Er ist der Täter. Doch ihr müsst euch beeilen. Die vier Gefahren sitzen euch immer im Nacken und wenn nur eine davon das letzte Feld der Gefahrenleiste erreicht, verlieren alle das Spiel. Auf was wartet ihr noch!

    Aufbau
    Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich eine Detektivfigur und legt das entsprechende Kärtchen vor sich hin. Die Spielfigur kommt auf die Zentrale auf dem Spielplan. Die vier hölzernen Gefahrenmarker kommen, je nach dem von den Spielern gewählten Schwierigkeitsgrad, auf das Feld 1, 2, 3, 4 oder 5 jeder Gefahrenleiste. Die vier Kriminalfälle werden am Anfang des Spieles vorgelesen und dann beiseite gelegt, bis einer der Fälle gelöst wurde. Von den gemischten 9 Personenkarten wird je eine Karte verdeckt auf jeden Ort, ausser der Zentrale, in Rocky Beach gelegt. Die Indizienkarten werden ebenfalls gut gemischt. Eine davon wird dann verdeckt gezogen und unter die Verdächtigenleiste gelegt, die man neben dem Spielplan legt. Unter der Verdächtigenleiste muss man Platz lassen, um die Indizien unter die einzelnen Personen zu legen. Von den restlichen Indizienkarten wird auch jeweils eine verdeckt auf jeden Ort, ausser der Zentrale, gelegt. Die Ereignisplättchen mit dem ! darauf werden verdeckt gemischt und dann offen auf jedes !-Feld auf den Gefahrenleisten des Spielplans verteilt. Die Hinternisplättchen werden auch verdeckt neben dem Spiel abgelegt, ebenso die beiden Würfel. Zu guter Letzt wird noch der Detektivkarten-Stapel gut gemischt und an jeden Detektiv werden 3 Karten ausgeteilt. Diese legen die Detektive offen vor sich hin. Dann geht es los.

    Um was geht es?
    Die Detektive versuchen gemeinsam den Täter zu ermitteln. Der Täter ist die Person, die am Ende nur drei Entlastungsindizien unter sich liegen hat, da das vierte Indiz ja am Anfang zufällig unter die Verdächtigenleiste geschoben wurde. Nähert sich ein Gefahrenmarker dem Ende und die Spieler schaffen es nicht mehr, alle Indizien zu besorgen, so können sie auch raten, wer der Täter ist. Nur, raten sie falsch, ist das Spiel verloren.

    Spielablauf
    Jede Spielrunde gliedert sich in 4 Phasen. Jede Runde beginnt damit, dass der Spieler am Zug beide Würfel würfelt.

    Phase 1 - Der Gefahrenwürfel
    Der Gefahrenwürfel zeigt die gleichen Symbole, wie die Gefahrenleisten auf dem Spielplan. Würfelt man eines dieser Symbole, so wird der dortige Spielstein um ein Feld weitergeschoben. Würfelt man einen Stern, so darf sich der Spieler aussuchen, welchen Stein er bewegen möchte. Erreicht ein Stein ein !-Feld, so wird sofort das dort liegende Kärtchen ausgeführt. Dabei kann es dann zu Kettenreaktionen kommen, bei denen dann auch Steine in anderen Gefahrenleisten verschoben werden müssen und vielleicht auch wieder Ereignisse auslösen.

    Ein paar Beispiele für Ereignisse:
    - Auf einer bestimmten Gefahrenleiste den Stein zwei Felder weiterschieben.
    - Eine Strassensperre auf dem Spielplan errichten.
    - Offene Verdächtige oder Indizien wieder umdrehen.
    - Offene Verdächtige von bestimmten Orten neben dem Spielplan ablegen.

    Erreicht ein Gefahrenstein das Ende der Gefahrenleiste, ist das Spiel vorbei und alle Spieler verlieren gemeinsam.

    Phase 2 - Der Bewegungswürfel
    Die Detektivfigur darf beliebig zwischen den Orten reisen. Jeder Fingerabdruck und jeder Ort ist dabei ein Feld. Der Würfelwurf zeigt die maximale Bewegung für diese Runde.
    Man kann auch einfach stehenbleiben und sich nicht bewegen. Wenn eine Strassensperre zwischen zwei Feldern ist, darf man sich natürlich dort nicht langbewegen.

    Phase 3 - Die Aktionen
    Kommt ein Detektiv auf einen Ort, so hat er mehrere Möglichkeiten zu handeln. Er darf pro Runde aber nur eine Aktion ausführen, ausser er spielt eine "Mache eine weitere Aktion"-Karte. Die einzelnen Handlungen sind:

    a) Eine Indizienkarte aufdecken
    Liegt auf dem Ort, an dem der Detektiv steht, eine verdeckte Indizienkarte, so darf er diese aufdecken. Ist auf der Indizienkarte dann in der rechten, oberen Ecke ein rotes Ausrufezeichen, so muss der Spieler sofort ein großes Hindernisplättchen nehmen und auf dem Ort ablegen.

    b) Personenkarten aufdecken und verhören oder Helfer nutzen
    Liegt auf dem Ort, an den der Spieler gezogen ist, eine verdeckte Personenkarte, so darf er diese umdrehen.
    Befindet sich darunter eine Verdächtigenkarte, so hat der Spieler jetzt die Möglichkeit, diese Person zu verhören.
    Dazu sucht er unter den offenen Indizien eines, das dieser Person zugeordnet ist. Liegt kein offenes Indiz für diese Person aus, so kann der Spieler auch raten und eines der verdeckten Indizien aufdecken. Das ist allerdings gefährlich, denn stimmt das Indiz nicht mit der Person überein, ist diese verärgert und verlässt den Spielplan. Die Karte wird dann neben den Spielplan gelegt und kann nur durch eine bestimmte Detektivkarte oder die Helferkarte "Morton" wieder ins Spiel gebracht werden.

    War das Verhör erfolgreich und es wurde ein richtiges Indiz benannt, so kommt das Indiz unter diese Person auf der Verdächtigenleiste. Dann wird sofort wieder verdeckt ein Indiz auf die entstandene Lücke gelegt, solange es noch Indizien gibt. Der Spieler erhält für sein erfolgreiches Verhör eine Detektivkarte.

    War die aufgedeckte Personenkarte eine Helferkarte, so kann der Detektiv diese sofort nutzen, wenn er möchte. Im Laufe des Spiels kann er diese dann immer wieder nutzen, wenn er auf dem Ort steht, auf dem die Helferkarte liegt.

    Es gibt folgende Helfer:
    - Morton darf eine Personen- oder Helferkarte die neben dem Spielplan liegt, wieder auf den Spielplan zurückbringen.
    - Onkel Titus kann ein Hindernis oder eine Strassensperre vom Spielplan entfernen, ohne das zwei Detektive anwesend sein müssen.
    - Tante Mathilda erlaubt es dem Detektiv zwei Detektivkarten zu ziehen

    c) Hindernisse oder Strassensperren entfernen
    Hindernisse behindern nicht nur die Ermittlungen aller Detektive auf eine bestimmte Weise, nein, es sperrt auch jegliche Aktionen auf dem Feld, auf dem es liegt.

    Beispiele für Hindernisse:
    - Keine Helfer mehr nutzen
    - Keine Detektivkarten ziehen oder nutzen
    - Von jedem Bewegungswurf zwei abziehen
    - Keine Verdächtigen nutzen
    - Gefahrenwürfel zählen 2x

    Hindernisse, wie auch Strassensperren können nur entfernt werden, wenn zwei Detektive auf, oder bei Strassensperren neben dem Feld stehen, auf dem das Hinternis liegt. Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, darf dann seine Aktion nutzen, um das Hindernis oder die Strassensperre zu entfernen. Als Belohnung dafür erhält er eine Detektivkarte.

    d) Detektivkarte ziehen
    Diese Aktion kann man nur nutzen, wenn man auf der Zentrale steht und es noch Detektivkarten im Stapel gibt. Der Spieler nimmt sich dann eine Karte.

    Phase 4 - Detektivkarten spielen
    Nachdem der Spieler seine Aktion durchgeführt hat, darf er noch eine oder mehrere Detektivkarten ausspielen.
    Hat die Detektivkarte oben rechts ein Symbol mit drei Schatten, dann darf diese Karte jederzeit gespielt werden, auch während des Zuges eines anderen Spielers.

    Beispiele für Detektivkarten:
    - Ignoriere ein Ereigniskärtchen
    - Ziehe einen Gefahrenmarker einen Schritt zurück
    - Zähle 3 zum Bewegungswürfelergebnis dazu
    - Entferne eine Strassensperre
    - Hole einen Helfer oder eine Person die neben dem Spielplan liegt zurück auf das Spielfeld
    - Mache eine weitere Aktion
    - Ignoriere das Ergebnis eines Gefahrenwürfels
    - Entferne einen Ereignismarker, wenn du auf einem entsprechenden Personenfeld stehst
    - Entferne ein Hindernisplättchen

    Kriminalfälle aufdecken
    Zu jedem Kriminalfall gibt es sechs Indizien, die durch die Farbe des Kartenrands unterschieden werden können. Liegen unter den Verdächtigen sechs Karten mit dem gleichen, farbigen Rand, so ist dieser Fall gelöst und die Kriminalkarte darf umgedreht und die Lösung gelesen werden.

    Spielende
    Das Spiel kann auf mehrere Arten enden.
    Verloren haben die Spieler, wenn ein Gefahrenmarker am Ende der Gefahrenleiste angekommen ist oder die Spieler eine falsche Person angeklagt haben.
    Gewonnen haben die Spieler, wenn sie den richtigen Täter anklagen können.

    Kleines Fazit
    Ein nettes, kooperatives Spiel für die ganze Familie. Die Spielmechanik ist hier nicht so kompliziert wie bei manchen, anderen Titeln.
    Das Spiel ist aber immer fordernd, auch in der leichtesten Stufe. Das Ziel des Spiels ist leider immer das gleiche und wenn man einmal alle Fälle und deren Lösung kennt, verliert es etwas an Reiz. Es sind aber immer noch genug Zufallselemente vorhanden, so dass kein Spiel gleich läuft und man seine Strategie nicht im voraus planen kann. Es hängt hier viel vom Glück ab, wann die Spieler die passenden Karten finden.
    Die Einbindung der App ist gut gelungen, auch wenn ich mich über die Originalsprecher gefreut hätte. Ein insgesamt schönes Familienspiel.
    __________________________________________________________________________________________________________________________

    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/169-die-drei-und-der-feuerdiamant.html
    __________________________________________________________________________________________________________________________

    Michael hat Die drei ??? und der Feuerdiamant klassifiziert. (ansehen)

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.