Der Goldene Kompass wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Griffin Scroll
    Griffin Scroll
    2007
    bestes Fantasy Spiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Der Goldene Kompass



Aufbruch in den hohen Norden. Die Spieler führen das 12-jährige Mädchen Lyra auf ihrer abenteuerlichen Reise von Oxford zum nördlichen Ende ihrer Welt, wo sich ein Tor in eine andere Welt öffnet. Ihr zur Seite steht ihr Daemon Pantalaimon, der immer wieder andere Tiergestalten annimmt. Unterwegs muss sich Lyra vor der ebenso schönen wie berechnenden Mrs. Coulter in Acht nehmen. Unterstützt wird sie von dem Volk der Gypter, dem Panzerbären Iorek Byrnison, einer freundlichen Hexe und einem texanischen Aeronauten. Doch die Zeit eilt. Erreicht Lyra das Tor zu den Sternen zu spät, wird der Durchgang in die andere Welt für immer versperrt. Erschwert wird die Aufgabe dadurch, dass nicht alle Spieler Lyra zu ihrem Ziel verhelfen wollen. Als Agenten der berüchtigten Oblationsbehörde versuchen sie alles, dass die Mission scheitert.

Der Goldene Kompass, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Michael Rieneck

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2 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Der Goldene Kompass selbst bewerten
  • Oliver S. schrieb am 29.03.2012:
    Ein weiteres Spiel aus der Kosmos-Literaturspiele-Reihe!
    Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, 4 "Lyra"-Karten seiner Spielerfarbe und eine "Pan"-Karte. Zudem einen "goldenen Kompass" und vier Erfahrungsmarker zum Anzeigen der gesammelten unterschiedlichen Erfahrungen auf dem Kompass. Dann erhält noch jeder eine Ier Begegnung und schon kann die Reise starten!

    Zu Beginn jeder Runde wird der Startspieler bestimmt, es ist immer der Spieler an letzter Position. Dann erhalten die Spieler Karten in Höhe der jeweiligen Position: Der erste eine beliebigfarbige Karte, der zweite zwei Karten, der dritte drei Karten und der letzte vier Karten. (Achtung: Handkartenzahl beachten: Wer eine neunte Karte ziehen will, muss zuvor eine beliebige karte abwerfen!)
    Dann ist jeder Spieler genau einmal an der Reihe und kann beliebig viele Karten ausspielen. Für jede Karte zieht der Spieler 1, 2 oder 3 Felder vor, allerdings werden besetzte Felder dabei nicht mitgezählt und übersprungen! Auf dem jeweiligen Zielfeld erhält man dann die entsprechende Erfahrung (was auf dem Kompass vermerkt wird), auf Kompass-Feldern darf man sich die Erfahrung aussuchen. Auf einem Ort erhält man entweder eine beliebige Erfahrung (wenn man an erster Position ist), ansonsten eine "Pan"-Karte.
    Ab dem zweiten Ort gilt die "Expeditionsregel": Man darf an erster Position nur eigenfarbige Karten ausspielen, an jeder anderen Position nur Karten der Spielerfarben, die vor einem liegen! (Wer dann kein Feld vor kann, muss eine Karte abwerfen und ein Feld ohne Erfahrungsgewinn vorrücken.)

    Im letzten Abschnitt der Reise gibt es Eisfelder, an denen immer gehalten werden muss.

    Mit "Pan"-Karten kann man unabhängig von den Farben immer genau 1 Schritt vor oder alternativ (je nach Karte) bis zu 3 Schritte vor, eine Erfahrung mitmachen, Karten tauschen, eine zusätzliche Erfahrung machen oder einen Freund mitnutzen.

    Freunde erhält man, wenn man seine Begegnungskarte erfüllt. Dazu muss man die drei abgebildeten Erfahrungen auf dem jeweiligen Wert haben und zwei davon werden wieder abgezogen. Danach erhält man eine IIer Begegnung, dann eine IIIer Begegnung. Mit den Freunden kann man Sonderfähigkeiten nutzen. Aber jeden Freund gibt es nur zweimal!

    Die Freunde erlauben zusätzliche Schritte, Eisfelder zu umgehen, "Pan"-Karten statt "Lyra"-Karten zu ziehen, jede 3 als 1-3 zu spielen, zusätzliche Karten zu ziehen oder doppelte Erfahrungen zu machen.

    Wer auf dem Zielfeld ankommt und jeden Erfahrungsbereich mindestens auf 3 hat, sowie seine drei Begegnungen erfüllt hat, beendet das Spiel. Der Spieler, der dann auf dem Zielfeld nach Rundenende insgesamt die meiste Erfahrung gemacht hat, gewinnt.

    Fazit:
    Das größte Problem des Spiels ist es, dass die Spieler zwar unterschiedliche Karten in Höhe der Position nachziehen, aber dann in Spielerreihenfolge ziehen. So muss immer geschaut werden, wer wen wohl überholen wird und der letzte Spieler kann seinen Startspielervorteil quasi nie nutzen, da er meistens in der nächsten Runde unerwarteter Erster ist. Der zweite und dritte Spieler sind dabei die unsichersten Positionen. Das Sammeln von Erfahrung wirkt beliebig; wenn man es am Ziel nicht geschafft hat, alle Bedingungen zu erfüllen (da man beispielsweise immer die falschen Karten hatte), muss man "auf seinen Sieg warten" und jede Runde eine Erfahrung erhalten bzw. eine fehlende Bedingung erfüllen. Als Höhepunkt der Beliebigkeit wird bei Spielende quasi ausgewürfelt, wer gewonnen hat, da der als erstes ins Ziel kommende "Startspieler" kaum gewinnen kann. Dies macht alles Sammeln und Planen letzendlich überflüssig und der Spaß bleibt auf der Strecke. Ich vergebe 2 Punkte.
    Oliver hat Der Goldene Kompass klassifiziert. (ansehen)
  • Ali B. schrieb am 10.12.2008:
    Nettes Spiel, was sich sehr gut auch mit Kindern spielen lässt.
    Auf dem Weg nach oben (auf dem Spielbrett), muß man einige Teile sammeln. Nützliche Karten erleichtern einem die Sache.
    Nicht Abend füllend, aber doch nett.
  • Pascal S. schrieb am 06.05.2012:
    Ich kann mich Oliver nur anschließen,

    ich habe mich selten bei einem Spiel derart gelangweilt!

    Auf keinen Fall kaufen!
    Pascal hat Der Goldene Kompass klassifiziert. (ansehen)
    • Oliver S. und Penelope B. mögen das.
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    • Oliver S.
      Oliver S.: Du bist also auch in die Falle getappt... Sollte man bei den beiden Autoren eigentlich gar nicht glauben...
      06.05.2012-12:59:04
    • Pascal S.
      Pascal S.: ich habe das Spiel sehr günstig mal liegen sehen und dachte ok, der Film war in Ordnung und hab es mal blind gekauft. Aber das war ja mal ein... weiterlesen
      07.05.2012-00:19:47

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