Ein weiteres Spiel aus der Kosmos-Literaturspiele-Reihe!
Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, 4 "Lyra"-Karten seiner Spielerfarbe und eine "Pan"-Karte. Zudem einen "goldenen Kompass" und vier Erfahrungsmarker zum Anzeigen der gesammelten unterschiedlichen Erfahrungen auf dem Kompass. Dann erhält noch jeder eine Ier Begegnung und schon kann die Reise starten!
Zu Beginn jeder Runde wird der Startspieler bestimmt, es ist immer der Spieler an letzter Position. Dann erhalten die Spieler Karten in Höhe der jeweiligen Position: Der erste eine beliebigfarbige Karte, der zweite zwei Karten, der dritte drei Karten und der letzte vier Karten. (Achtung: Handkartenzahl beachten: Wer eine neunte Karte ziehen will, muss zuvor eine beliebige karte abwerfen!)
Dann ist jeder Spieler genau einmal an der Reihe und kann beliebig viele Karten ausspielen. Für jede Karte zieht der Spieler 1, 2 oder 3 Felder vor, allerdings werden besetzte Felder dabei nicht mitgezählt und übersprungen! Auf dem jeweiligen Zielfeld erhält man dann die entsprechende Erfahrung (was auf dem Kompass vermerkt wird), auf Kompass-Feldern darf man sich die Erfahrung aussuchen. Auf einem Ort erhält man entweder eine beliebige Erfahrung (wenn man an erster Position ist), ansonsten eine "Pan"-Karte.
Ab dem zweiten Ort gilt die "Expeditionsregel": Man darf an erster Position nur eigenfarbige Karten ausspielen, an jeder anderen Position nur Karten der Spielerfarben, die vor einem liegen! (Wer dann kein Feld vor kann, muss eine Karte abwerfen und ein Feld ohne Erfahrungsgewinn vorrücken.)
Im letzten Abschnitt der Reise gibt es Eisfelder, an denen immer gehalten werden muss.
Mit "Pan"-Karten kann man unabhängig von den Farben immer genau 1 Schritt vor oder alternativ (je nach Karte) bis zu 3 Schritte vor, eine Erfahrung mitmachen, Karten tauschen, eine zusätzliche Erfahrung machen oder einen Freund mitnutzen.
Freunde erhält man, wenn man seine Begegnungskarte erfüllt. Dazu muss man die drei abgebildeten Erfahrungen auf dem jeweiligen Wert haben und zwei davon werden wieder abgezogen. Danach erhält man eine IIer Begegnung, dann eine IIIer Begegnung. Mit den Freunden kann man Sonderfähigkeiten nutzen. Aber jeden Freund gibt es nur zweimal!
Die Freunde erlauben zusätzliche Schritte, Eisfelder zu umgehen, "Pan"-Karten statt "Lyra"-Karten zu ziehen, jede 3 als 1-3 zu spielen, zusätzliche Karten zu ziehen oder doppelte Erfahrungen zu machen.
Wer auf dem Zielfeld ankommt und jeden Erfahrungsbereich mindestens auf 3 hat, sowie seine drei Begegnungen erfüllt hat, beendet das Spiel. Der Spieler, der dann auf dem Zielfeld nach Rundenende insgesamt die meiste Erfahrung gemacht hat, gewinnt.
Fazit:
Das größte Problem des Spiels ist es, dass die Spieler zwar unterschiedliche Karten in Höhe der Position nachziehen, aber dann in Spielerreihenfolge ziehen. So muss immer geschaut werden, wer wen wohl überholen wird und der letzte Spieler kann seinen Startspielervorteil quasi nie nutzen, da er meistens in der nächsten Runde unerwarteter Erster ist. Der zweite und dritte Spieler sind dabei die unsichersten Positionen. Das Sammeln von Erfahrung wirkt beliebig; wenn man es am Ziel nicht geschafft hat, alle Bedingungen zu erfüllen (da man beispielsweise immer die falschen Karten hatte), muss man "auf seinen Sieg warten" und jede Runde eine Erfahrung erhalten bzw. eine fehlende Bedingung erfüllen. Als Höhepunkt der Beliebigkeit wird bei Spielende quasi ausgewürfelt, wer gewonnen hat, da der als erstes ins Ziel kommende "Startspieler" kaum gewinnen kann. Dies macht alles Sammeln und Planen letzendlich überflüssig und der Spaß bleibt auf der Strecke. Ich vergebe 2 Punkte.
Oliver hat Der Goldene Kompass klassifiziert.
(ansehen)